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Se supone que hay una crisis de innovación en el mundo de los videojuegos. Y digo se supone porque, aunque todo el mundo la da por hecha, mi opinión es que, en realidad, se innova lo mismo ahora que hace 10 o 20 años, una vez descartadas ciertas circunstancias.
“¡Sacrilegio!”- pensarán algunos- “Hace 10 o 20 años, los juegos sà que eran originales, en vez de los pastiches de sagas eternas que se hacen ahora.”
Claro, en el 85 la mayorÃa de juegos eran muy originales. Pero, oiga, porque no existÃan referentes anteriores, y se trataba de un terreno vÃrgen. Es como decir que la mejor época del cine es la primera década del siglo XX, porque fue cuando se crearon las primeras pelÃculas de todos los géneros actuales.
A mi me da la impresión que, por el simple hecho de estar inmersos en la cultura videojueguil, no vemos como cambia, de la misma forma que, si vemos a alguien cada dÃa, no somos conscientes de si se adelgaza o se engorda. Pero, cuando intentamos alejarnos y enfocar la diferencia entre ahora y hace unos años, vemos que se ha innovado bastante en la industria del videojuego.
Se ha potenciado el sonido, y la necesidad de sigilo, en muchos juegos. Ha surgido el concepto de juego de horror (y, no, digan lo que digan, el Alone in the Dark es el padre directo del Resident Evil, pero no del Silent Hill), se ha realizado una auténtica revolución del concepto de las plataformas con el nuevo Prince of Persia, en muchos juegos se ha establecido un sistema de lucha avanzado, mediante sistema de combos y de movimientos “inteligentes” por parte del protagonista, dependiendo de la posición de los enemigos, se ha establecido un sistema de ocultación teniendo en cuenta la cantidad de luz y, en este último Metal Gear, incluso un sistema de camuflaje donde se interpola los colores del personaje con su entorno y posición para establecer la posibilidad de ser visto. Se ha superado la linealidad de los juegos, ofreciendo una relativa libertad, e incluso se ha potenciado enormemente el argumento en muchos juegos, algo que estaba reservado para las aventuras gráficas. Se ha descubierto el fenómeno tuning, adaptado al mundo del videojuego. Tanto en coches como en personajes humanos. Se han realizado simuladores sociales realmente complejos, y no basados en la simple elección de respuestas a preguntas especÃficas. Y, lo más importante de todo, se está rompiendo cada vez más el estricto y férreo sistema de “géneros” que encapsulaba los juegos e impedÃa que un juego de plataformas pudiera ser también un juego de lucha, o que un juego de coches pudiera ser también un FPS.
Muchos argumentarÃan que todo esto no es, en realidad, innovación. Que se trata de una simple aplicación de los avances tecnológicos. Pero eso no es cierto. Tan solo hace falta ver las conversiones a móvil del Splinter Cell o Prince of Persia y preguntarnos, si los ordenadores y consolas de los 90 (o incluso de finales de los 80) eran capaces de ejecutar ese tipo de juegos (creanme, la mayorÃa de móbiles tienen una potencia de juego inferior a un 286, una NES o incluso un CPC)… ¿porqué no tenÃamos en esa época juegos con detección del sonido o de luz ambiental, arcades con capacidad de realizar varios combos dependiendo de la combinación de teclas y posición de enemigos, o capacidad de caminar por las paredes que forman parte del escenario?
¿Que muchas compañÃas hacen como Electronic Arts y sacan el mismo juego ligeramente cambiado cada año? Evidentemente. Pero podemos retroceder 20 años y veremos como la mayorÃa de juegos de Ultimate eran simples copias del Knight Lore. O que Opera Soft se dedicó a hacer juegos laterales con muy pocas diferencias entre sà desde su génesis hasta su ocaso. O los clónicos de lucha callejera. O el calco conceptual de todos los juegos de Alex Kidd. O los 50 clónicos que aparecieron tras del Wolfenstein 3D, seguido de los 50 clónicos que aparecieron tras el Doom (por no hablar de los 200 clones que aparecieron tras el Manic Miner).
Demonios, hace 15 o 20 años, cuando un juego nos ofrecÃa el PacMan de toda la vida, pero con otros gráficos y enemigos algo distintos entre sÃ, lo llamábamos originalidad. Ahora, cuando un juego ofrece unas opciones de jugabilidad descomunalmente grande, con tantas opciones y eventos y modos de juego distinto que casi nadie tendrá tiempo para explotarlo al completo, lo señalamos con el dedo y decimos “no ofrece libertad absoluta, simplemente tiene una lista de acciones posibles más larga”. O ahora somos unos auténticos quisquillosos o es que hace 20 años eramos unos criajos pajilleros que nos tragábamos todo lo que nos pusieran por delante.
Y, tras la meditación transcendental, un votito.
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He corregido los errores del artÃculo que me han publicado en PeriodistaDigital, y lo reescribo en este blog por motivos de archivismo…
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Una de las paradojas que se dan en las múltiples crÃticas a los videojuegos, es que la sociedad parece escandalizarse cada vez que en un juego se pueden matar inocentes (entendiendo como inocentes unos polÃgonos dibujados por ordenador que representan a una persona inocente), sobretodo si es un objetivo del juego. Pero sólo si son inocentes con los que la sociedad se puede ver representada.
La primera polémica sobre videojuegos que me consta al respecto es el Chainsaw Massacre (La Matanza de Texas), de Atari, en 1983. El objetivo era, llevando como protagonista a Leatherface, el asesino de la saga, ir matando jovencitas con su sierra mecánica, esquivando cráneos voladores o sillas de ruedas. VerÃdico. Cráneos voladores y sillas de ruedas.
¿Alguien puede creer que este juego es capaz de incitar a matar a alguien aparte de a sus creadores?
Estamos hablando de una época en la que los gráficos de los juegos eran cuatro cuadrados mal hechos, y nosotros nos creÃamos dicho argumento más porque lo indicaba el manual de instrucciones que por los amasijos de gráficos deformes que veÃamos en pantalla.
Cada vez que nuestro objetivo era matar a inocentes (recordemos los casos del Carmaggedom, o del GTA), ha saltado la polémica. De hecho, a las compañÃas les importa bien poco. Los tres juegos más vendidos de la historia en PlayStation 2, en los USA, han sido precisamente los tres juegos de la saga GTA que han aparecido para dicha consola. En un mundo tan marginado de los medios de comunicación como los videojuegos, es bueno (y económicamente rentable) que hablen de ti, aunque sea mal.
En cambio, a la sociedad le parece perfecto la muerte de los «no inocentes». El GTA es criticado porque, en una misión, el objetivo es matar a un periodista que chantajea a un policÃa corrupto. Pero parecen obviar que en el juego, basado en la guerra de bandas, tenemos que matar a muchos pandilleros, aún sin provocación previa. Y, francamente, dichos pandilleros también tienen sus derechos constitucionales. En la vida real, uno no puede ir a matar a un pandillero sin que el peso de la ley caiga sobre él. Y nadie se preocupa que nuestros pobres niños puedan decidir, por culpa de los juegos (que los carga el demonio) dedicarse a matar pandilleros y maleantes cuando salgan del colegio.
Claro está que en la mayorÃa de juegos podrÃamos abogar por la legÃtima defensa. Pero en muchos juegos, como Splinter Cell o Metal Gear Solid, podemos asesinar a nuestros enemigos por la espalda, en vez de, simplementente dejarlos inconscientes. Si, claro, son malos, terroristas, mafiosos, delincuentes o soldados enemigos. Pero también tienen derechos, oiga. El pobre guardaespaldas de Vinnie Pommodore no tiene ninguna culpa que su jefe sea un mafioso…
Si pasamos a los juegos bélicos o de estrategia, veremos que en todos podemos saltarnos a la torera la Convención de Ginebra. Utilización de tanques y artillerÃa pesada contra infanterÃa. No cuidar de los enemigos heridos. O no cuidar de nuestros propios heridos, que continuarán luchando hasta morir. Utilización de munición por encima del calibre reglamentario. Y asà un gran etcétera.
¿Donde está la sociedad, alarmada por la muerte de inocentes virtuales, en estos otros casos fragrantes? No sabe, no contesta. Marca una lÃnea entre el nosotros, los buenos, y los demás, los malos. La gente entiende que en un juego se puedan matar a los maleantes, sin siquiera darles el «alto» de rigor. Claro, es un juego. Pero cuando se cruza la lÃnea autoimpuesta (no se bien mediante que base moral) entre buenos y malos, la herida escuece.
Yo, francamente, seguiré sin tomarme en serio estas crÃticas sobre la violencia hasta que estas mismas voces defiendan a los pobres pandilleros del GTA, a la pobre infanterÃa del Command & Conquer, indefensa frente a los tanques, o a los pobres marcianitos que son erradicados por el simple placer expansionista de las naves del planeta Tierra.
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Estoy bastante contento de la experiencia de PeriodistaDigital (y, sobretodo, orgulloso que me hayan propuesto escribir en un medio mucho más visitado que mi blog). En un dÃa han visitado el artÃculo más de 1300 personas, y está tanto en la portada como, de primera noticia, en la sección de tecnologÃa. Asà pues, es posible que vaya escribiendo otros artÃculos en dicho medio de forma más o menos regular, a medida que los artÃculos se vayan sepultando por las demás noticias (suponiendo que no lo haya hecho tan mal que me prohiban escribir más artÃculos, claro).
Y, ya saben, la petición de voto de rigor para el concurso de 20Blogs.
Filed under: Noticias sobre esta página
Si os pasais por Periodista Digital, una de las páginas de información más leidas en España, encontrareis un artÃculo mÃo en la portada.
La casualidad ha hecho que me ofrecieran la posibilidad de colaboración y, aunque en un principio no tenÃa muy claro el hecho de participar en un medio generalista, fuera del cÃrculo de los jugones de siempre, creo que no está mal que, gente que nunca se pasarÃa por páginas como esta, pueda conocer la opinión de la otra parte, de los que jugamos, en distintos temas sobre videojuegos.
Porque, en una polémica, siempre se tienen que consultar las dos partes. Y es evidente que cuando el mundo videojueguil ha llegado a las noticias, generalmente mediante polémicas y quejas de distintas asociaciones, no se ha tenido en cuenta la opinión de quienes se supone saben más de estos temas.
Aunque siempre voy a dar MI opinión, espero que en este artÃculo, y en los demás que vaya realizando, sea capaz de representar la forma de pensar de mucha gente de este mundillo que, en situaciones normales, no tiene posibilidad de expresarse en igualdad de condiciones que aquellos que polemizan sobre los videojuegos.
Ehhh… me permito recordarles que, si les gusta el artÃculo (aunque en esta ocasión esté enlazado externamente), me voten en el concurso de 20blogs. Gracias…
Filed under: Noticias sobre esta página
En la columna derecha, abajo de todo (sección Configuration), he añadido un acceso directo a los distintos emuladores que utilizo.
El más importante, por no ser excesivamente conocido, el de DOSBox y su frontend D-Fend, para poder ejecutar juegos antiguos de PC, como el MiniPutt y otros que se encuentran en UnderDogs. Disfrutadlos.
Filed under: Oldies PC
Nunca he sido un aficionado a los juegos de deportes. Y no me refiero simplemente a los deportes «en tiempo real», como el futbol o es basket (aunque debo reconocer que el antiguo Street Basketball me vició bastante), sino que tampoco me han atraÃdo en exceso los juegos deportivos más pausados, como los de Golf.
Supongo que se debe a que los juegos de deportes se basan en la puntuación. El equivalente al concepto de las antiguas recreativas… no hay final, sino que se basa en una cuestión de puntuación. Conseguir más puntos, ganar más partidos, conseguir un par más bajo.
Aún asÃ, hubo un juego al que le destiné más tiempo que, sumándolos, al resto de los juegos de deporte. El Miniputt de Accolade.
El primer juego que recuerdo de MiniGolf y, aún asÃ, pocas veces superado. La gran ventaja del juego es su sencillez, probablemente no una sencillez premeditada, sino fruto de las limitaciones tecnológicas de los PC en los 80.
Una vista completamente cenital, mal disimulada con algunos objetos en dudosa perspectiva. La pantalla, completamente limpia, ningún jugador golpeando la bola (eso se mostraba mediante graciosas animaciones fuera de la pantalla de juego).
El sistema de juego, tÃpico y tópico. Barra de fuerza continuada por una barra de dirección. Nada de efectos, nada de complicaciones. Simplemente escoger el pixel adecuado de la pantalla mediante un cursor controlado por teclado (eso era vital, ya que el cursor de dirección, en muchas pistas, se debÃa colocar en el pixel preciso). Controlar fuerza (habÃa una indicación sobre, ignorando desniveles, la fuerza necesaria para llegar al punto señalado) y, mediante ese talento que solo se consigue mediante la constante repetición, marcar siempre el centro justo de la barra de dirección.
Los desniveles, en vez de pretender, en la época de los 16 colores, simular una pendiente, haciendo un mal gradiente de color, se solucionaba mediante la simple estrategia de zonas de flechas. A más densidad de flechas, más desnivel. ¿Realista? Para nada. Pero no desentonaban en absoluto con el estilo minimalista y colorido del juego.
La única complicación del juego eran los elementos móviles, como puertas que se abrÃan y cerraban a intervalos regulares, elefantes que subÃan y bajaban la trompa o molinos con aspas que tapaban los agujeros. Para sincronizar nuestro tiro, podÃamos controlar el momento del disparo, manteniendo el espacio apretado hasta el momento decidido.
El juego, curiosamente, no se hacÃa aburrido, algo que suele pasar en juegos parecidos. Probablemente debido a la sencillez, al diseño de niveles y, sobretodo, al dinamismo del juego y las tiradas.
Y a un modo de competición entre varios jugadores que, unido al hecho que el diseño de niveles permitÃa la realización de auténticas virguerÃas con los rebotes, se convertÃa en un pique continuo por quien conocÃa ese pixel del mapeado en concreto que, marcado como dirección, y con la fuerza justa, conseguÃa mediante dobles y triples rebotes y los desvios por los desniveles, conseguir convertir ese par 3 en un hole in one.
A igual que muchos otros grandes juegos de la época, Miniputt cogÃa las debilidades de las máquinas de entonces (este juego realizaba delicias incluso en el modo CGA de 4 colores) y, en vez de handicaps, lo convertÃa en ventajas. Altamente recomentable incluso ahora. Utilizando el DOSBox, con el modo de ventana, es ideal para jueguecillo de escritorio. Y menos repetitivo que el Solitario o el Buscaminas… Si quereis comprobar su adicción, está en UnderDogs.
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Dos aclaraciones sobre lo de los votos.
Primera, aún no me habeis preguntado el porqué pido el voto en cada post que hago. No es porque sea un pesado (que también), sino porque soy consciente que mucha gente entra aquà mediante RSS y no siempre miran el Ãndice de la página, sino sólo los posts que no han leÃdo. Y no querrÃa que se olvidaran de votarme…
Segunda, el post anterior no tenÃa dicha petición de voto. Como el tema me resultó interesante para todos, no solo los jugones de aquÃ, enlacé el artÃculo en algunos foros. Y no me parecÃa justo pedir el voto a la gente que entra aquà solo para leer un artÃculo en concreto que he enlazado en un foro.
Tras esto, ya podeis realizar las votaciones pertienentes.
Filed under: Quejas
Como era de esperar, pocas horas después de la aparición del «parche» para los minijuegos de sexo en el GTA San Andreas, la noticia ha pasado el ámbito de las páginas de videojuegos para llegar a la opinión pública.
Si no ha llegado ya a la prensa española, no se preocupen, que llegará en los próximos dÃas. Si aún no lo habeis leÃdo, al parecer el juego de PS2, XBOX y PC GTA San Andreas puede modificarse para desbloquear ciertas escenas de sexo (en modo de minijuegos) que podrás realizar con tu novia. Ehhh… con la novia o novias de tu personaje, aclaro.
De momento, en los USA ya se acusa a Rockstar de haber «engañado» con el sistema de calificación por edades. El Comité de Calificación de Programas de Entretenimiento de Estados Unidos (ESRB) ya ha abierto una investigación sobre el tema. Al parecer, el juego tiene una calificación de +17, en vez de «Solo para adultos» que le correspondrÃa por las escenas eróticas (que es una gran diferencia ya que en muchos estados, la mayorÃa de edad es a los 21).
Al parecer, dicha opción existe en el juego, pero está desactivada. La aparición del juego para PC, y seguramente la participación de los hackers que han estado trasteando buscando formas de piratearlo, han descubierto el tema.
Eso sÃ, jugando al juego es imposible desbloquear tal opción. Está completamente censurada. La única forma de desbloquear el «sexo» del GTA es instalando un archivo de modificación. En las consolas, aún se tiene que rizar más el rizo, y se tiene que modificar el juego conectando la tarjeta de memoria en el PC.
Lo curioso es que otros juegos anteriores, como el Sims, también tienen modificiaciones para eliminar censura. Pero, desengañémonos… ¿quien se puede resistir a OTRA crÃtica a la saga GTA, acusada ya de matar a periodistas o prostitutas o de hacer misiones de «chulo»?
Al parecer, nadie. No teman, que van a ver en sus pantallas de televisión lo malo que es el GTA… de nuevo.
Olvidan (a propósito) que el juego, como se vende comercialmente, no tiene disponibles dichos minijuegos pornos. Para el jugador, es como si no existieran. Se pueden desbloquear modificando el juego, claro. Pero es que modificando el juego, en mayor o menor medida, podemos hacer que nuestro personaje, o el de los enemigos, vayan en pelota picada. Pero no en el GTA San Andreas, sino en todos.
Pero, de la misma forma que si una pelÃcula es censurada, la calificación por edades depende de la copia comercial. Aunque después circulen por internet, filtradas, las escenas que se censuraron. Incluso aunque el DVD tenga esas escenas ocultas, si para poderlas ver es necesario «piratear» el DVD, rompiendo expresamente las protecciones que impiden ver dichas escenas.
Aún asÃ, esperen, esperen… el circo acaba de empezar. Y, en una época estival, con pocas noticias candentes, vamos a tener multitud de leones.
Filed under: Definiciones
Koopa, de Lost Levels, me ha puesto el post a güebo. Me ha enviado una lista más de Definiciones Videojueguiles, planteadas al estilo de las Leyes de Murphy.
Enunciado de Ryu: La capacidad para bloquear de un enemigo es inversamente proporcional a su capacidad para poner en aprietos al jugador.
Constante del Hadouken: Todo oponente controlado por la máquina tiene tendencia a bloquear proyectiles sin moverse del sitio, rara vez iniciarán un contraataque.
Ampliación de Koopa a la Ley de la Caida Final: Si pueden, esa caida puteará al jugador (Por ejemplo, el edificio donde están empezará a derrumbarse y tendrá que escapar a contrarreloj).
Ley de la impotencia automática: Un ladrón puede robarle sin problemas el dinero al protagonista, sin embargo, este puede cargarse a enemigos mucho más peligrosos.
Constante del daño: Un luchador armado con cualquier arma blanca hará el mismo daño que uno desarmado.
Ley del castillo: El fin del juego se encontrará tras pasar X mundos iguales que no necesitan estar interrelacionados entre si.
Proporción del propietario: A más monedas, más facilidades.
Curiosidad de S.T.A.R.S.: Las armas de fuego solo destruyen aquello que no bloquea el camino al jugador.
Ampliación a la Curiosidad de S.T.A.R.S.: Es más facil acceder encontrando una llave que forzando la puerta.
Ley de la apariencia en Racoon City: DÃcese de la habilidad de los zombies del RE para curar sus desmembramientos si el jugador abandona la habitación donde están, no obstante, no restaurarán el nivel de vida.
Ley del mogollón: Enemigos que en conjunto pueden vencer al jugador aparecerán por separado.
Corolario: Aquellos que conjuntamente supongan una mÃnima molestia atacarán en bandadas.
Aplicación de la Ley del mogollón en los shooters de naves: Enemigos abatibles por un solo disparo aparecerán en grupos numerosos.
Corolario: Aquellos que no sean abatibles por un solo disparo atacarán en pequeñas oleadas.
Factibilidad del item: Si se puede recojer, tiene algún uso.
Equación del boss: La fuerza inicial de un jefe final es inversamente proporcional al número de enfrentamientos seguidos que se tengan contra él.
Excepción de la Equación del boss: Si el juego es de recreativa (O una conversión), dicha ley no es aplicable (En su defecto toma validez la Proporción del propietario).
Ley del tiempo de carga: Si el tiempo de carga para un disparo Y es X, aumentar el tiempo X+Z no provocará un daño Y+Z.
Inexplicación de R-Type: Allá donde una flota de naves no puede pasar, un único prototipo arrasará con todo.
Corolario: No obstante, a nadie se le ha ocurrido enviar una flota de dichos prototipos.
Sincronización Umbrella: DÃcese de la habilidad de los zombies para aparecer en el momento y lugar justo para incrementar la dificultad del desarrollo.
Fórmula de la información: La cantidad de teclas que requiere usar un juego es inversamente proporcional a la claridad del manual de instrucciones.
Ley del tutorial: Los tutoriales explican cosas que rara vez pondremos en práctica en primer lugar en las situaciones que lo requieran.
Ley de la patada voladora: A mayor cantidad de movimientos especiales en un juego de lucha, menor información de ellos da el propio juego.
Constante del salto del gusano: Un salto aparentemente fácil se volverá altamente complicado al colisionar en el aire con un objeto que creÃamos que se iba a superar.
Conclusión de la Constante del salto del gusano: La altura de los saltos varia.
Comentario objetivo a la Conclusión de la Constante del salto del gusano: El jugador cree que la altura de los saltos varia.
Revelación de la Game Boy: Por mucho que la gires, el personaje no saltará más.
Explicación de la Revelación de la Game Boy: Aun no habÃan sensores de movimiento en las portátiles.
Ley del Puyo: La capacidad para crear combos en un juego de puzzles es proporcional al intento por parte del jugador a crearlos de manera consciente.
Comentario de Koopa a la Ley del Puyo: Un combo es algo que reside en el interior de nuestro subconsciente y se manifiesta en contadas ocasiones.
Equación del novato: Si el nivel de un novato es X y el de la máquina Y, X no aumentará al jugar contra Y. En cambio se producirá un aumento progresivo de X al jugar contra Y-(Y-1), Y-(y-2)…
Asà pues, debo agradecer a Koopa su colaboración. Y, ya saben, votenme en el concursillo de marras…
Filed under: Definiciones
Con este artÃculo se abre una nueva categorÃa: Las Definiciones Videojueguiles. Básicamente se tratan de definiciones para contemplar los más conocidos tópicos de los videojuegos. Evidentemente, está abierto a colaboraciones externas (via comentarios o por email). MrPengo ya se ha apuntado, espero que lleguen muchas más.
Efecto Tekken: Sensación, producida en ciertos juegos de lucha o pelea callejera, que te irÃa mejor si te dedicaras a aporrear los botones en vez de planificar ningún tipo de estrategia (véase mitad de los juegos de lucha o pelea callejera 3D).
Giro Metal Gear: Giro de la trama en mitad del juego en el que el personaje es aprisionado / apaleado / dado por muerto, perdiendo todas las armas acumuladas hasta el momento (véase Max Payne).
Táctica Doom: IA resumible en: Los enemigos, de tener armas a distancia, se quedarán quietos disparándote. Si no las poseen, cargarán hacia tà (véase FPS en general de la década de los 90).
Trama Final Fantasy: El malo maloso tiene relación de parentesco o antigua amistad con el prota. Quiere cargarse el mundo vaya a saber usted porqué.
Mariachis: DÃcese de los acompañantes del prota en los juegos, generalmente de rol, donde el protagonista es, siempre, mucho más poderoso que sus compañeros.
Paseo campestre: Táctica consistente en caminar dando cÃrculos esperando que te ataquen para conseguir experiencia (véase cualquier juego de rol con encuentros aleatorios).
SubTrama Pokemon: Aparte de la trama principal, hay cierta misión secundaria optativa consistente en recopilar cosas. Dicha misión secundaria ocupará mucho más tiempo que la trama principal (véase Star Ocean 3).
Movimiento Resident Evil: Consistente en pasarte medio juego corriendo contra las paredes debido a la cámara y/o al control rotacional (véase mayorÃa de juegos de control rotacional).
Ley de la Mansión: La última fase de un juego de pelea callejera se producirá, inevitablemente en una mansión o planta elevada de un rascacielos (véase Final Fight, Streets of Rage, Punisher).
Ley de la Caida Final: Cuando luchas con un boss, especialmente el último, en una zona elevada, cuando agote su energÃa, en vez de, simplemente, morirse, se tambaleará hasta el borde y se caerá.
Time Crisis Boss: El enemigo, a pesar de ser humano y no llevar blindaje aparente, será capaz de resistir unos cuantos centenares de balas, aunque sean a la cabeza (véase Metal Slug varios).
Herida de Trama: Todas las heridas producidas por la trama serán completamente inocuas para el personaje. Las caÃdas de varios metros tampoco afectarán (aunque signifiquen la muerte segura en cualquier otro momento del juego).
Ley del Cofre y los Bolsillos: En tus bolsillos puedes poner un numero casi infinito de objetos. En cambio, los cofres que encuentres tan solo tendrán un objeto (véase totalidad de RPGs nipones).
Ley de la Variedad de Inventario: En tus bolsillos solo cabe un número máximo de un mismo objeto, pero puedes tener muchÃsimos más siempre y cuando sean distintos (véase totalidad de RPGs nipones).
Inventario Diablo: Sistema de inventario que te obliga a recolocar manualmente los objetos de forma que ocupen el menor espacio posible en tu mochila (véase Baldurs Gate, mayorÃa de RPGs occidentales).
Inventario Duke Nukem: Puedes llevar simultáneamente 8 o 9 armas de más de un metro de longitud, acompañado de suficiente munición como para asaltar un pequeño paÃs. Dichas armas y municiones caben perfectamente en los bolsillos de un pantalón tejano (véase FPS de los 90, Half Life).
Ley de Vida Exponencial: La cantidad de puntos de vida inicial en un RPG japonés es, aproximadamente, una centésima parte de los puntos de vida al final del juego (véase RPGs nipones).
Ley de las Pociones: Aunque la capacidad de agua que puede beber una persona al dÃa sea limitada, una persona puede beber un número ilimitado de pociones (véase Diablo).
Comida Final Fight: DÃcese de la comida perfectamente preparada e incluso humeante que se puede encontrar en el suelo o en los contenedores de basura. Sorprendentemente, en vez de envenenar, cura milagrosamente (véase juegos de pelea callejera, arcades laterales varios).
Constante de EA: Todo concepto será repetido hasta que sus ventas caigan por debajo de las de un juego innovador. En ese momento se añadirá una Subtrama Pokemon para relanzar las ventas (by MrPengo)
Algoritmo de Mario World: El número de vidas que el personaje podrá obtener será equivalente al número de pantallas (by MrPengo)
Caja: Fuente ilimitada de suministros. En su interior puede haber desde una lata de coca-cola hasta un lanzamisiles listo para usar. Ver también bidón (by MrPengo)
Regla de Esopo: Un animal protagonista siempre andará a dos patas. (by MrPengo)
Regla de la PeluquerÃa: Cuanto más despeinado sea un personaje, más posibilidades tiene de salvar el mundo
Decadencia del gamer: Dicese del momento en el que te mata el primer caracol del wonderboy. Dos veces. (by MrPengo)
Espero colaboraciones. Y votos. Y MrPengo también espera votos, me consta. Pásense por su web.
Filed under: Divagaciones
SÃ, chicos. Últimamente los votos están decreciendo. Asà pues, vamos a tener que pasar a las palabras mayores, es decir, el porno. El porno en los videojuegos, claro.
Aquà en España, de forma «oficial», es decir, mediante tiendas y similares, tan solo han aparecido dos juegos pornos, el Cobra Mission y el Knights of Xentar (serÃan tres contando el Metal & Lace, pero creo que solo poseÃa ciertas galerÃas eróticas, y no sexo explÃcito).
Todos estos juegos pertenecÃan a MegaTech, una compañÃa japonesa. Hoy no voy a hacer un review de dichos juegos, sino plantear un poco el porqué solo han llegado estos juegos.
En Japón, los juegos eróticos o directamente pornográficos son multitud. Tiene mucho a ver la propia cultura japonesa, pero también a un hecho diferenciado, ellos tienen una frontera bastante clara en que un ordenador es, básicamente, para trabajar y, para jugar, ya están las consolas.
Eso hace que el ordenador sea algo intrinsecamente más adulto que aquÃ, y por eso mismo la mayorÃa de juegos que se realizan en Japón para ordenadores son juegos pornos. Tampoco descarto que el motivo que los juegos pornos japoneses sean casi todos para PC se deba a la gran dificultad de utilizar un pad de consola con una sola mano.
Aquà llegaron estos juegos de MegaTech, en el 92 y en el 94, y no recuerdo que se creara ninguna polémica en especial. Asà como tampoco en ciertos juegos eróticos como en el Emmanuelle. Pero lo que es evidente es que las distribuidoras no ven mercado para este tipo de juegos. De lo contrario, se hubieran seguido importando.
¿Realmente no existe ese mercado? ¿O, simplemente, interesa que no exista?
A mi me da más la impresión de lo segundo. La industria videojueguil ya tiene suficientes problemas con la cuestión de la violencia en los videojuegos, exagerada y sacada de contexto por los medios de comunicación, por lo que serÃa inviable abrir una nueva vÃa, los juegos para adultos. De la misma forma que ciertas asociaciones atacan con saña la simple existencia del GTA San Andreas, aún siendo un juego de +18, imaginemos como irÃa la cosa si en las tiendas de videojuegos empezaran a proliferar los juegos eróticos.
La sociedad española, quizás la europea, se está americanizando. De la misma forma que los americanos están dispuestos a enseñar a sus hijos a disparar pero critican inquisitoriamente la teta de Janet Jackson, aquà también se está empezando a realizar un sobreprotegimiento de los niños respecto el sexo. Tenemos que destacar que el Cobra Mission o el Knights of Xentar llegaron aquà en la versión sin censurar (a diferencia de la versión USA). Dudo que ahora, de llegar algún producto parecido, lo hiciera sin censura.
También tenemos que entender otro motivo. La mayorÃa de juegos eróticos son, simplemente, patéticos en su concepto de juego. Muy, pero que muy malos. Tanto que en vez de ser realmente un juego, parece más una especie de limitación para tener que ver las imágenes de forma más progresiva en vez de verlas todas a la vez.
En mi opinión, los juegos eróticos nunca van a superar los suplementos de las revistas eróticas y convertirse en un producto videojueguil como cualquier otro. Lo cual no es que a mi me moleste en exceso, debido a la poca calidad en general. MegaTech (compañÃa que parece estar desaparecida) fue la única que entendió que podÃa mezclarse el porno y los juegos sin tener que renunciar a ninguna de las dos partes.
Pero el problema de fondo está en la censura realizada a los juegos no-pornos. El Playboy The Mansion apareció, no ya censurado, sino directamente autocensurado. Lo cual es una lástima, porque era la oportunidad perfecta para hacer un buen juego sin renunciar al porno. Es decir, no tendrÃan que buscar una excusa para poner escenas pornográficas, teniendo en cuenta el tÃtulo del juego. 7 Sins parece ir un poquitÃn más lejos, pero nada… mucho humo.
Aún asÃ, tampoco veo necesidad de mobilizarse en exceso para esto. Probablemente la industria sea sabia y se de cuenta que la sociedad no está preparada para que este tipo de juegos compartan estanterÃa con el último Final Fantasy o el último Mario. Ni siquiera para ampliar al ámbito sexual la creciente tendencia de «libertad completa» de los juegos actuales. Probablemente el daño que harÃan a la industria del videojuego, mediante la caza de brujas que se montarÃa, no compensarÃa los posibles beneficios.
A saber que dirÃa, ciertas organizaciones si aquà se comercializaran juegos tipo X-Change.
Venga, ya tienen aquà su articulillo porno, ahora votenme, que yo ya he cumplido mi parte.
Filed under: Recreativas
Una de las recreativas que más me han marcado ha sido el Vendetta, el juego de lucha definitivo.
Ha habido muchos grandes juegos de lucha. Aún ignorando los clásicos, como el Final Fight, quedan los Ninja Turtles, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Punisher…
Pero a diferencia de los anteriores, el Vendetta tenÃa un toque barriobajero único, más incluso que el Final Fight.
El objetivo era el tÃpico. Chica secuestrada y unos valerosos heroes que debÃan apalear media ciudad hasta conseguir liberarla.
Desde chicas embutidas en cuero, armadas con látigos, hasta prostitutas con la siempre eficiente técnica de la patada en los cojones (que te hacÃa saltar estúpidamente aguantándote las partes y llorando de dolor) o gays que no es que te agarraran por la espalda, no… ¡es que intentaban encularte! Pasando por exhibicionistas pirómanos y unos bosses impagables.
Pero es que los jugadores no se quedaban atrás. Un chico blanco karateka, un negro boxeador, un ex-convicto punkarra especialista en golpes bajos y un clon de Hulk Hogan. Por este orden, de más rápido y débil a más lento y fortachón. Eso sÃ, unos personajes con una carisma que tan solo era superada por la excelente elección de personajes del Captain Commando.
Una de las principales caracterÃsticas de juego era la nula capacidad de salto, rompiendo el esquema marcado por el género. Puñetazo y patada, más un par de «golpes fuertes», sin consumo de energÃa, al apretar los dos a la vez en movimiento o parado. Aparte de montón de tácticas barriobajeras, como rematar en el suelo o estampar a los enemigos contra la pared con bates de beisbol.
El juego era realmente bueno, sazonado de gran sentido del humor, huyendo de lo polÃticamente correcto. BuenÃsimas animaciones y gráficos en general, y una dificultad bastante baja, por lo que las partidas solÃan ser casi siempre de media hora (algo impensable en las recreativas actuales).
Unas cinco fases, con todos los tópicos habidos y por haber del género, pero ridiculizándolos. Un almacén, un edificio en obras, las tÃpicas calles barriobajeras de noche, el puerto y un edificio okupado (es que el malo maloso podÃa tener aterrorizada media ciudad, pero no tenÃa saldo suficiente para una mansión decente, escenario tÃpico de la última fase de los juegos de lucha). Cuando nos pasábamos el juego y elÃminábamos a Faust (el maloso final), tenÃamos un Bonus Stage, donde nos enfrentarÃamos a todos los enemigos del juego en grupos de dos de ellos simultáneamente. Aún asÃ, los boss no eran ningún desafÃo extraordinario, ya que tenÃan unos patrones de conducta muy concretos.
Por otra parte, entre el humor y la moderada dificultad, el juego era perfecto para jugar a dobles, entre risotadas. Porque, en ese juego, la cantidad de risas y cachondeo era mayor, incluso, que la cantidad de enemigos…
Recupérenlo, MAME mediante. Y búsquense un mando para asà jugar a dobles, que ess como realmente se disfruta este juego.
Y ya saben, si os gusta este articulillo, o sois unos fans declarados del Vendetta, un votito.