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Definiciones Videojueguiles (I)
julio 10, 2005, 1:35 am
Filed under: Definiciones

Con este artículo se abre una nueva categoría: Las Definiciones Videojueguiles. Básicamente se tratan de definiciones para contemplar los más conocidos tópicos de los videojuegos. Evidentemente, está abierto a colaboraciones externas (via comentarios o por email). MrPengo ya se ha apuntado, espero que lleguen muchas más.

Efecto Tekken: Sensación, producida en ciertos juegos de lucha o pelea callejera, que te iría mejor si te dedicaras a aporrear los botones en vez de planificar ningún tipo de estrategia (véase mitad de los juegos de lucha o pelea callejera 3D).

Giro Metal Gear: Giro de la trama en mitad del juego en el que el personaje es aprisionado / apaleado / dado por muerto, perdiendo todas las armas acumuladas hasta el momento (véase Max Payne).

Táctica Doom: IA resumible en: Los enemigos, de tener armas a distancia, se quedarán quietos disparándote. Si no las poseen, cargarán hacia tí (véase FPS en general de la década de los 90).

Trama Final Fantasy: El malo maloso tiene relación de parentesco o antigua amistad con el prota. Quiere cargarse el mundo vaya a saber usted porqué.

Mariachis: Dícese de los acompañantes del prota en los juegos, generalmente de rol, donde el protagonista es, siempre, mucho más poderoso que sus compañeros.

Paseo campestre: Táctica consistente en caminar dando círculos esperando que te ataquen para conseguir experiencia (véase cualquier juego de rol con encuentros aleatorios).

SubTrama Pokemon: Aparte de la trama principal, hay cierta misión secundaria optativa consistente en recopilar cosas. Dicha misión secundaria ocupará mucho más tiempo que la trama principal (véase Star Ocean 3).

Movimiento Resident Evil: Consistente en pasarte medio juego corriendo contra las paredes debido a la cámara y/o al control rotacional (véase mayoría de juegos de control rotacional).

Ley de la Mansión: La última fase de un juego de pelea callejera se producirá, inevitablemente en una mansión o planta elevada de un rascacielos (véase Final Fight, Streets of Rage, Punisher).

Ley de la Caida Final: Cuando luchas con un boss, especialmente el último, en una zona elevada, cuando agote su energía, en vez de, simplemente, morirse, se tambaleará hasta el borde y se caerá.

Time Crisis Boss: El enemigo, a pesar de ser humano y no llevar blindaje aparente, será capaz de resistir unos cuantos centenares de balas, aunque sean a la cabeza (véase Metal Slug varios).

Herida de Trama: Todas las heridas producidas por la trama serán completamente inocuas para el personaje. Las caídas de varios metros tampoco afectarán (aunque signifiquen la muerte segura en cualquier otro momento del juego).

Ley del Cofre y los Bolsillos: En tus bolsillos puedes poner un numero casi infinito de objetos. En cambio, los cofres que encuentres tan solo tendrán un objeto (véase totalidad de RPGs nipones).

Ley de la Variedad de Inventario: En tus bolsillos solo cabe un número máximo de un mismo objeto, pero puedes tener muchísimos más siempre y cuando sean distintos (véase totalidad de RPGs nipones).

Inventario Diablo: Sistema de inventario que te obliga a recolocar manualmente los objetos de forma que ocupen el menor espacio posible en tu mochila (véase Baldurs Gate, mayoría de RPGs occidentales).

Inventario Duke Nukem: Puedes llevar simultáneamente 8 o 9 armas de más de un metro de longitud, acompañado de suficiente munición como para asaltar un pequeño país. Dichas armas y municiones caben perfectamente en los bolsillos de un pantalón tejano (véase FPS de los 90, Half Life).

Ley de Vida Exponencial: La cantidad de puntos de vida inicial en un RPG japonés es, aproximadamente, una centésima parte de los puntos de vida al final del juego (véase RPGs nipones).

Ley de las Pociones: Aunque la capacidad de agua que puede beber una persona al día sea limitada, una persona puede beber un número ilimitado de pociones (véase Diablo).

Comida Final Fight: Dícese de la comida perfectamente preparada e incluso humeante que se puede encontrar en el suelo o en los contenedores de basura. Sorprendentemente, en vez de envenenar, cura milagrosamente (véase juegos de pelea callejera, arcades laterales varios).

Constante de EA: Todo concepto será repetido hasta que sus ventas caigan por debajo de las de un juego innovador. En ese momento se añadirá una Subtrama Pokemon para relanzar las ventas (by MrPengo)

Algoritmo de Mario World: El número de vidas que el personaje podrá obtener será equivalente al número de pantallas (by MrPengo)

Caja: Fuente ilimitada de suministros. En su interior puede haber desde una lata de coca-cola hasta un lanzamisiles listo para usar. Ver también bidón (by MrPengo)

Regla de Esopo: Un animal protagonista siempre andará a dos patas. (by MrPengo)

Regla de la Peluquería: Cuanto más despeinado sea un personaje, más posibilidades tiene de salvar el mundo

Decadencia del gamer: Dicese del momento en el que te mata el primer caracol del wonderboy. Dos veces. (by MrPengo)

Espero colaboraciones. Y votos. Y MrPengo también espera votos, me consta. Pásense por su web.

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7 comentarios so far
Deja un comentario

Muy bueno! (a ver si llegan mas…)

Por lo visto, hablar de juegos porno ha ayudado un poquito… 😉

Comentario por Bombadil

Son ustedes unos listos. Y me encanta. No me siento con fuerzas ni ingenio para añadir nada, pero quizás ustedes puedan ver alguna relación entre la ley de los pelos de los FF y la prácticamente infalible Ecuación Capilar Van Damme: En una película de Jean Claude Van Damme, cuanto más ridículo es el peinado del protagonista, más divertida es la película.

Comentario por Tones

Increible… se han planteado ustedes el hacer monologos de humor en convenciones videojueguiles??? Territorio sin explorar, que se lo digo yo!!

Comentario por stevie

Exijo mi parte de mérito en la decadencia del gamer. Eso se lo enseñé yo a pengo. Y de ahí viene la ley del caracol: En los 80 el caracol era un enemigo atroz que podía destrozar al enemigo (wonderboy, psycho fox…).

Opa Opa forever!

Comentario por Nae

Caracoles? Nah, prefiero a Cactillo, de los FF ;P

Si se me ocurre alguna más ya la enviaré, aunque tengo en mente varias sobre los de recreativa =P

Comentario por Koopa

Apunta uno más xDDDD:

Efecto save-load
Dicese del uso de salvar y cargar constante en emuladores. Esto es debido a la características y mecánica de los juegos retro que por el gamer actual acostumbrado a otro tipo, le es difícil y para evitar tener que empezar desde cero la fase o todo el juego utiliza la opcion salvar/cargar que le da el emulador y no el juego.

Un saludo

Comentario por yippe-kay

jo…cuando experto en videojuegos,cuanto conocimiento,me siento acomplejado..
Pues que sepais que yo tengo una room del kingdom hearts de la gba en mi ordenador,en españo,y gratis,bwua-ha-ha-ha-ha!!

Oh,mierda…que eso no es un juego antiguo..

Comentario por Batmario




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