Internal Beeper


Y ahora un poco de publicidad
junio 18, 2006, 3:47 am
Filed under: Oldies Consolas

Take2 ha reeditado algunos de los antiguos juegos Game & Watch de Nintendo, en versión llavero. La noticia no es lo más novedoso del mundo, Nae ya lo anunció hace un par de semanas.

Yo las había visto el fin de semana pasado en el Salón del Cómic (por el “módico” precio de 15 euros, aunque se de buena tinta que se puede encontrar en varios centros comerciales mucho a un precio bastante más reducido). Donkey Kong, Mario’s Cement Factory, Spiderman, Zelda y Super Mario. Desgraciadamente, Take2 no ha reeditado mi máquina preferida, el Donkey Kong Jr.

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Y, bueno, estaba yo desesperado cuando me entero que en realidad este rediseño de Take2 no es, en absoluto, un rediseño. Estos Nintendo Classics ya estuvieron a la venta hace unos años en Alemania, de mano de Stadlbauer (supongo que todos la conocereis), y entre ellos, ahora sí, el Donkey Kong Jr.

Que afortunadamente he podido encontrar en el LIDL (no son listos ni nada, estos del LIDL…, exportando los Mini Classics alemanes para aprovecharse del tirón de la edición de Take2). Aparte de ese, había el Cement Factory y el Super Mario, que también me he pillado, el Spiderman y un par más, uno de fútbol y otro de coches, que no me han atraido bastante por ser demasiado parecidos al esquema básico de “esquivar o recoger”, tan manido en las game & watch de imitación (llegué a jugar a un auténtico bodrio donde llevabas un torero que tenía que ir “recogiendo” los toros que rebotaban por la pantalla).

dkjr_new.jpg

Al parecer, tampoco Stadlbauer ha sido primerizo en esto de distribuir los Mini Classics. Buscando imágenes por internet he visto que otras compañías también lo han hecho, aunque seguramente no en el mercado europeo.

Así pues, ya sabeis una buena alternativa a Take2 si no los encontrais por ahí cerca. Eso sí, tengo muchísimas ganas de coger alguna de esas de dos pantallas, probablemente el zelda.

PD: No he podido actualizar el blog como me correspondería, por tener excesivo trabajo. Supongo que a partir de ahora me podré permitir un poco más de atención al blog. Mis disculpas.

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Front Mission
diciembre 24, 2005, 3:11 am
Filed under: Oldies Consolas

Encontré, por casualidad, una rom traducida del Front Mission 1 de SNES.

Por lo que sé, dicho juego no salió nunca de japón, por lo que el hallazgo no es poca cosa. El juego, a diferencia del 3 (el primero que salió de tierras niponas), está realizado con sprites, en vez de poligonal. Pero estaparece ser la única diferencia notable.

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En cuestión de sistema de juego, se mantiene la misma tónica. Llevamos un grupo de wanzers, es decir, mechtons, en un tablero isométrico, cuadriculado, como en la mayoría de los action-rpg.

El maquinismo es similar al de la mayoría de juegos de ese género. Tendremos capacidad de movernos dentro de nuestro rango y realizar una acción (que, generalmente, será atacar).

Se nota, evidentemente, que el sistema no está tan pulido como en las siguientes entregas. Aquí no disponemos de AP (puntos de acción) que nos haga disparar múltiples veces si no nos movemos o contratacar al ser atacados si hemos gastado pocos puntos de acción en el turno anterior.

Lo realmente revolucionario de este juego, del 95, es la dualidad piloto-wanzer. Aunque nuestros personajes tendrán un nivel, que determinará nuestras capacidades (dependiendo de nuestra forma de luchar, progresarán de forma distinta nuestras habilidades de lucha), el wanzer es el alma del juego. Podremos construir nuestro wanzer con partes individuales, compradas o conseguidas en el juego. Serán estas partes lo que determinarán nuestros puntos de vida, nuestra defensa, o nuestro valor de movimiento. Y, evidentemente, tendremos que elegir.

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Cada cuerpo de wanzer tiene una capacidad de energía (evidentemente, cuanta más, mejor), que será lo que determinará el peso máximo que puede soportar nuestro wanzer, sumando tods sus partes y armas. De esta manera, si tenemos un wanzer muy resistente, con piezas muy pesadas, no tendremos suficiente energía para llevar muchas armas. Si queremos piernas más rápidas, o brazos más certeros, dichas extremidares serán generalmente más débiles, por lo que nuestro wanzer tendrá menos puntos de vida en dichas zonas.

Porque el daño en el Front Mission es localizado. Las armas impactan en alguna de las partes (cuerpo, piernas y brazo izquierdo o derecho), disminuyendo sus puntos de vida. Si alguno de ellos llega a cero, perderemos dicha extremidad; en el caso del cuerpo, perderemos todo el wanzer (no, en este juego no se muere, si un wanzer es “destruido”, lo volveremos a tener en la siguiente misión).

No podremos, evidentemente, atacar con un brazo destruido, y nos moveremos a escasa velocidad si perdemos nuestras piernas. Aunque la mayoría de armas impactan en una zona aleatoria, una de las tácticas más provechosas es utilizar armas o habilidades que permitan atacar en una zona concreta, consiguiendo disminuir la amenaza de un wanzer enemigo tan rápido como sea posible.

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El juego es muy lineal, con sistema de menus y diálogos entre misiones. Tenemos cierta capacidad de elección (aunque no tanta como en el Front Mission 3, donde podíamos elegir dos caminos paralelos, en un principio, que determinarían en que bando lucharíamos). Por otra parte, además de las típicas tiendas a las que iremos accediendo en cada ciudad, podemos luchar en batallas de wanzers en el Coliseo, con el objetivo de ganar algunos puntos de experiencia y ganar unos dinerillos en las apuestas.

Se trata, sin duda, de uno de los mejores RPG de SNES, y el mejor de sus tácticos (muy por encima de la saga Fire Emblem). Imperdible si os gusta dicho género. Y, como debeis suponer, ya os podeis imaginar como conseguirlo.



EarthBound
octubre 15, 2005, 7:21 pm
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Uno de los juegos de rol más curiosos que se pueden encontrar para la SNES es el EarthBound.

Aunque el juego tiene prácticamente unos gráficos de NES (y eso que salió en el 94, casi al final de la SNES), está considerado un juego “de culto” para muchos amantes de lo retro. En Japón se llamó Mother 2, y era la secuela de un juego similar, para NES.

Yo no diré tanto como un juego de culto, pero es innegable que es uno de los juegos de rol más originales que salieron para esa consola.

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En realidad, EarthBound es una parodia del género de los RPG. Coge todos los tópicos de los juegos de rol “de fantasía” de Nintendo, como el Zelda o el Final Fantasy, y lo traslada a una ambientación realista.

La historia es bastante surrealista. Jess, un niño de pocos años, se despierta por un extraño ruido y sale de casa para ver que es. Se trata de un meteorito que ha caído cerca. Del que aparece Buzz Buzz, una poderosa abeja alienígena que viene de 10 años en el futuro, donde el mundo está en el apocalipsis. La única forma de pararlo es parar la amenaza ahora, cuando el malo maloso aún es vulnerable. Después de derrotar a un robot venido del futuro, una mujer mata por error a Buzz Buzz, confundiéndola con una abeja común, por lo que tendremos que continuar nuestro camino sólo.

Y esto es sólo un resumen muy esquemático.

Aquí los enemigos no te generan estado “Poison”, te hacen coger resfriados, que tendrás que curar con pastillas anti-resfriado, en vez de antídotos. No hay pociones, sino distintos tipos de comida (que pueden combinar con salsas para potenciar sus efectos). Y nada de flechas, espadas y similares. Bates, tirachinas, pistolas de bolas para acabar con los enemigos. Que serán desde animales salvajes hasta cultistas del Feliz Felicismo.

earthbound2.gif

A pesar de lo extraño del juego, la mecánica es muy típica. Combates en los que entraremos si tocamos a los enemigos que van por la pantalla, y donde podremos elegir ataque, magia (aquí llamado PSI), utilizar objeto, etc.

No es el equivalente al Monkey Island en los juegos de rol, pero algo de eso se intuye. Diálogos graciosos (imperdible el perro poseído por el espíritu del Game Designer del juego), enemigos surrealistas y situaciones sin ningún tipo de lógica. Una buena elección para cuando uno está ya algo cansado del típico juego de rol de fantasía nipón.



Una pregunta que no me deja dormir…
mayo 12, 2005, 12:52 am
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¿Porqué demonios en el Altered Beast, cuando apretábamos el botón de patada, se limitaba a hacer una cutre patadita en la espinilla? ¿No había forma de hacer una patada mejor? ¿No podían hacer una patada alta o, si tenía que ser baja, por cojones, para tocar a los enemigos pequeños, hacerla con un poco de gracia?

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River City Ramson
marzo 14, 2005, 8:12 pm
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El mejor juego de lucha callejera que pisó las pantallas de la NES fue el River City Ramson. De hecho, probablemente es el mejor juego de lucha callejera que ha existido jamás en cualquier sistema.

La gran baza del juego es que, a pesar de ser increiblemente simple, era de lo más completo, llegando a ser casi un juego de rol.

RiverCity1.png

Nuestro personaje tenía características, como fuerza, agilidad, puñetazo, voluntad, etc… que podían aumentarse comprando cosas (con el dinero que uno conseguía cargándose malos). Todo esto con gran sentido del humor. Leyendo libros uno podía aprender técnicas nuevas, o aumentar la voluntad jugando a maquinitas, comiendo comidas (cuanto más sabrosas mejor) aumentaríamos nuestras capacidades físicas, y recargaríamos nuestra barra de energía (stamina). Uno de los detalles que más me han gustado es el hecho de ganar energía (y atributos) comprando y escuchando CD’s de música.

El juego era completamente libre. En un sistema de pequeñas pantallas con scroll, con enemigos aleatorios, podíamos ir hacia adelante o hacia atrás. De tanto en tanto, encontrábamos centros comerciales donde, sin ser agobiados por los enemigos, podíamos comer o incluso comprar cosas para consumir por el camino.

RiverCity2.png

Es decir, en vez de ir hacia adelante e ir matando enemigos, el desarrollo del juego era más bien ir consiguiendo dinero, ir comprando nuevas habilidades y objetos, ir subiendo atributos y, cuando uno ya se ve preparado para los nuevos desafíos, hacer el camino hacia el siguiente centro comercial.

Por otra parte, el interfaz de lucha era genial. Y simple. Podías usar todos los objetos y armas existentes tanto para golpear como para lanzarlo. Así pues, podíamos golpear con una caja, en vez de tirarla, o podíamos tirar las cadenas o puños americanos en vez de usarlos para golpear. Puñetazo (o golpear), Patada (o lanzar) y, con los dos botones a la vez, saltar. Simple pero efectivo.

RiverCity3.png

Las capturas de pantalla que adjunto son de la versión de GBA, mucho mejor gráficamente. La versión de NES era bastante más pobre. Todos los enemigos eran casi idénticos, y la única diferencia entre ellos son los colores de su ropa. Incluso los “boss” eran igual que los enemigos convencionales (eso sí, con nombre propio y muuucha fuerza).

Otro detalle a remarcar son los diálogos de los enemigos al atacarte o ser derrotados.



Bard’s Tale 1 para NES
marzo 9, 2005, 12:45 am
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Ahora mismo tengo en mi GBA, en mi emulador de NES, el Bard’s Tale 1.

Básicamente porque es un juego que tiene muchas horas por delante y que, aunque francamente tengo ganas de reemprender, tampoco puedo permitirme pasarme horas delante del ordenador matando bichos.

Y como la GBA si que la utilizo bastante, debido a su portabilidad, he decidido probar hasta que punto la versión de NES es parecida a la de PC.

Y, bueno, se parecen bastante.

BardNes1.png

Para conocer más a fondo el Bard’s Tale, el original, dirigios a Oldies PC. Mi análisis sobre la versión de NES se limita a las diferencias respecto a éste.

La versión de GBA está, como pasa en la mayoría de juegos de consolas, simplificada. Tiene dos categorías menos (Monk y Paladine) que francamente tampoco aportaban demasiado, y el Conjurator y el Magician desaparecen y pasan a ser directamente sus versiones mejoradas de Conjurer y Wizard. En este Bard’s Tale no hay actualización de las clases de magos, sino que se los conjuros de las clases “base” y la clase “mejorada” están mezclados. Eso crea alguna descompensación, como poder crear, desde casi el inicio del juego, guerreros ilusorios solo destruibles con magia.

Por otra parte, para hacer las cosas aún más fáciles, se ha añadido una canción al bardo que permite teletransportarte, en cualquier momento, a la posada de inicio del juego. Lo que hubiera pagado por tener algo así cuando jugaba en el PC y me estaba medio muerto en las profundidades de las catacumbas.

BardNes2.png

El mapa de la ciudad también está simplificado, pero el de las mazmorras parece el mismo. La generación de personajes, excepto sus ausencias de categorías y que no existen las razas (que, francamente, tampoco se para que servían en la versión de PC) es igual. Aunque no existe ningun grupo pregenerado por lo que deberemos crear 6 personajes desde cero.

Uno de los cambios más grandes que se ha realizado en el desarrollo del combate es que han “niponizado” a los enemigos.

En vez de estar todos agrupados en el mismo grupo, han hecho una separación en grupos más pequeños, como ocurre con el Final Fantasy. Es decir, en vez de encontrarte con 7 ladrones, te encuentras con tres grupos de 1, 3 y 3. Parece una tontería, pero cuando uno empieza a depender de los conjuros avanzados de mago (que afectan a un grupo entero) es muy diferente tener 7 enemigos o tener 1, 3 y 3.

El interface deja de ser, evidentemente, basado en el ratón o las iniciales de las acciones y pasa a tener un sistema de menu. Bastante cómodo. Y, lo más importante: Mapa. Adios al papel cuadriculado. Aunque el mapa no es completo (hay zonas de las mazmorras que no tienen mapa) por fin podemos ir de un sitio a otro sin perdernos por el camino.

BardNes3.png

A mi me ha parecido que la dificultad está bastante reducida respecto a la versión de PC, donde era obligatorio pasarse horas subiendo niveles en mazmorras ya visitadas para tener la oportunidad de sobrevivir a un par de encuentros en la siguiente.

A fin de cuentas, no es la versión original, pero tiene su espíritu. Algo más fácil, puede ser incluso recomendable ahora que no tenemos la paciencia de pasarnos tanto tiempo solo subiendo nivel en vez de continuar la trama del juego.

Si os decidis a jugar, tan solo debeis recordar que cuando esteis a nivel 4 o 5, debeis pedir Grape Juice en la taberna Scarlet Bard (está tras una estatua de un Wizard). A partir de aquí, ireis pillando el hilo a la historia…



Commando e Ikari Warriors, pero para NES
marzo 3, 2005, 9:10 pm
Filed under: Oldies Consolas

Estaba yo mirando roms de NES para poner en mi GBA, cuando mi vista se ha topado con dos nombres: Commando e Ikari Warriors.

Ni que decir tiene que lo he probado de forma instantánea. Y me he llevado una gran decepción.

El Commando es un término medio entre la recreativa y el del Amstrad. Para empezar, el que va de azul somos nosotros, mientras que los malos, van de gris.

commandones.png

No es que sea mucho más malo que el que ya hemos comentado. Pero tanto fondo, tanta hierba y tanta palmera lo hacen demasiado recargado y confuso. Por otra parte, el movimiento es bastante más lento y menos dinámico, y eso le quita la mejor baza del juego, su velocidad.

Pero lo del Ikari Warriors no tiene nombre. El movimiento no es que sea más lento que el del CPC (que ya era bastante lento), sino que es torpe. No podemos girarnos rápidamente, sino que cuando miramos hacia un lado y queremos ir hacia atrás (por ejemplo, cuando lanzamos una granada contra un bunker) tarda más de un segundo en girarse, ya que hace todos los pasos.

ikarines.png

Además, carece de toogle (que era la mejor baza del Ikari), las granadas van con otro botón y, por si fuera poco, el movimiento con los tanques es muy confuso. El tanque tiene toogle permanente, y con el botón de granada lo que hacemos es girar ligeramente la torreta en la dirección que nos movemos. Es decir, que para disparar a alguen que tenemos detrás es una tarea casi imposible.

Por otra parte, estos dos juegos de NES tienen un mapeado completamente distinto que el de CPC.

También vi que había dos partes más del Ikari Warriors. Ikari Warriors 2, the Victory Road, donde al parecer hemos muerto y tenemos que recorrer un pasillo inmenso lleno de monstruos para salir del infierno.

ikari2nes.png

Un auténtico despropósito, vaya. Malo, malo como pocos. Sprites más grandes, barra de energía, y bichos y escenarios cutres a más no poder. Por no hablar de un colorido más parecido al Spectrum que al Amstrad.

No me he atrevido a probar el Ikari 3, pero no creo que nadie pueda recriminármelo.