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Test Drive Unlimited
abril 11, 2007, 11:48 pm
Filed under: Juegos

Honolulu. 100 km de punta a punta, más de 1500 km totales de carreteras. Así es como empieza el Test Drive Unlimited. Solos en una isla descomunal, completamente abierta y sin cargas, que supera, con mucho, el escenario de cualquier GTA, sandbox o juego de coches.

El objetivo, ganar dinero para comprar coches. Y casas con amplios garajes para esos coches. Y para ganar dinero, nada mejor que hacer carreras. Y para hacer carreras, nada mejor que mejores coches. Y así hasta… ¿cuando? No lo sé. Y no me importa.

Test Drive Unlimited se mantiene en ese glamuroso ambiente que hizo mítico el primer juego de la saga. Lo que importan son los coches. Ni tunings, ni nitros, ni takeouts. Simple y puro coche contra coche. Audi contra Lotus. Aston Martin contra Mercedes.

En todo momento tenemos abiertas decenas de posibles carreras y, para ir hacia ellas, nada mejor que utilizar el GPS que nos irá indicando, tanto en el minimapa como con instrucciones de voz imitando los GPS reales, el camino más próximo al destino deseado. Una vez ahí, típicas carreras de cuatro coches (a recorrido o por vueltas), contrarreloj o un modo de “vence al radar” donde deberemos pasar por los radares de carretera a tanta velocidad como sea posible. Al principio ni siquiera tendremos nuestro propio coche, sino que alquilaremos uno para ganar nuestra primera carrera (también se pueden alquilar coches de lujo a un módico precio, simplemente para disfrutarlos o para pasarnos esa carrera que se nos resiste). Posteriormente iremos descubriendo decenas de concesionarios donde comprar coches de casi todas las marcas existentes, desde los míticos Lamborginis, hasta los más corrientes Nissan o Fords.

 Aunque las carreras son sólo un complemento. Una forma de ganar dinero y, en algunas, coches. Lo importante son los clubs. Existen clubs de todo lo que uno se pueda imaginar. Clubs de marcas específicas, clubs de descapotables, de nacionalidades, de coches de carreras, de coches con alguna particularidad mecánica, de coches clásicos o incluso de modelos específicos. Para entrar en ellos, evidentemente, necesitaremos disponer de un vehículo que se corresponda con las exigencias del club. Y, a poder ser, un buen coche, para poder competir en duelos contra los demás miembros del club (6 o 7) y así declararse presidente del club (y de paso conseguir algún beneficio, como un coche nuevo o un “vale” para mejorar las especificaciones de algún vehículo existente).

Y ahí es donde entra el coleccionismo de coches. No sólo para poder entrar en nuevos clubs selectos, sino para mejorar las posibilidades de ganar las carreras de los clubs ya existentes. De nada nos sirve, a diferencia de en otros juegos, tener un gran coche. Haber ahorrado para un Ascari KZ1 no sirve de nada cuando quieres conquistar el club de coches americanos.

Pero vamos al meollo. Las carreras. Por lo que ya he comentado, es muy normal tener que enfrentarse a coches mucho más rápidos que el tuyo, aún muy avanzado en el juego, mientras que otras veces dará la casualidad que tienes un coche muchísimo más rápido que el resto. Afortunadamente, cada una de las carreras, excepto en los duelos de los clubs, puedes establecer, de forma individual, la dificultad (mayor dificultad, mayor premio económico), por lo que, unido a la gran cantidad de carreras abiertas simultáneamente, nunca se produce la sensación, como en otros juegos de carreras, que no puedes avanzar. Y una vez dentro, pura y llanamente carrera de coches con checkpoints. Ni turbos ni leches. Simple y llanamente tu coche contra el asfalto. Por lo que gran parte de la carrera se resume a escoger adecuadamente, de entre tu catálogo, el coche adecuado. Aceleración, velocidad, manejo o frenada, o incluso el peso para la inercia en los derrapes, son cosas a valorar en cada circuito de forma independiente. A partir de ahí, todo se resume en frenar menos que tus adversarios en las curvas.

 La mayor baza del Unlimited reside precisamente en eso. En su sencillez y en su libertad. Coches sin añadidos, pero a grandes cantidades.



Test Drive
abril 7, 2007, 7:44 pm
Filed under: Juegos

A mi nunca me han gustado los juegos de carreras, pero tengo que reconocer que había dos juegos de este tipo, hace muchos años, que me marcaron. El Test Drive y el Crazy Cars.

Dos juegos radicalmente distintos. Mientras el Crazy Cars era una especie de Out Run pasado de vueltas, una especie de Burnout antiguo, el Test Drive empezó simplemente como una forma de acercamiento a los coches de lujo.

Tan sólo contaba con vista en primera persona, y reproducía a la perfección los salpicaderos, interiores y velocímetro de los tres modelos de coche, un Ferrari, un Lamborgini y un Corvette, si la memoria no me falla.

TestDrive.png

El juego era, como su nombre indicaba, un juego muy orientado a la simulación. Tras cualquier giro, debíamos recentrar el volante, girando en sentido contrario. Recorríamos trayectos contrarreloj de gasolinera en gasolinera, en unas estrechas carreteras de montaña, con acantilado a un lado y montaña en otro, sin casi arcen.

Sin duda, era un juego muy limitado, ya que los niveles eran básicamente iguales, pero ofrecía un grado de simulación muy elevado por la época.

Aunque no seguí la saga de forma directa (tan sólo jugué un poco a los antiquísimos Test Drive 2 y 3), me he reencontrado últimamente con el Test Drive Unlimited. Del cual hablaré un día de estos, ya que me parece un muy buen juego, que ha pasado sin pena ni gloria porque actualmente, si un juego de coches no tiene blur y nitros, no es un juego de coches.



Sonic Rivals
noviembre 19, 2006, 2:41 pm
Filed under: Juegos

Tengo que reconocerlo, los Sonics (entendiendo los clásicos plataformeros), nunca me han gustado. Sí, me he pasado un par, si no recuerdo mal, el 1 de MegaDrive y el 2 de Master System. Pero no acabo de verles la gracia.

En mi opinión, tienen un problema de concepto de lo más grave. Sonic corre mucho. Pero no tienes el más mínimo beneficio (aparte de conseguir mejor puntuación) si corres. Al revés, cuanto más corres, más vulnerable eres, ya que tienes mucho menor tiempo de reacción.

Así pues, siempre que he jugado al Sonic, he jugado en modo “lento”, es decir, caminando, saltando encima de los enemigos, etc. Lo cual le quita, por otra parte, la mitad del atractivo del Sonic (la otra mitad es el multicamino que tiene en todas sus fases, es decir, la capacidad de poder llegar al final de la fase por distintas rutas).

En cambio, el Sonic Rivals sí me ha gustado. Me ha encantado, porque es probablemente el único juego de Sonic (vuelvo a lo mismo, Sonic plataformero) donde te obligan a correr, y donde hacerlo tiene sus beneficios.

El concepto es un híbrido entre el típico Sonic plataformero y el de carreras. Completar un nivel al estilo clásico (bidimensional, con multicamino, pero bastante más alargado, y haciendo uso del 3D), pero a la vez compitiendo con otro personaje para ver quien llega antes a la meta.

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Es evidente que correr es obligatorio. No sólo para llegar a la meta antes (condición indispensable para pasar de fase), sino para conseguir anillos antes que el otro, y ataques (ofensivos o defensivos dependiendo de si vas en cabeza o segundo) que te ayuden a hacer que el otro vaya más lento.

El multicamino, por otra parte, está representado de forma clara. Unos elementos en el camino, llamados boost, te impulsarán hacia adelante o hacia arriba, dependiendo del botón que apretes. Algunos te indicarán de forma clara cual es el mejor camino (lo cual a veces es falso, ya que ir por un camino más largo muchas veces te puede proporcionar más beneficios), otras veces tendremos que descubrirlo por el método de ensayo y error.

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Si a esto le juntamos que la misma dinámica se cumple con los bosses, donde seguimos corriendo, intentando tocar su punto punto débil más veces que tu adversario, mientras esquivas los ataques del boss, tenemos una entrega sólida, que quizás no gustará a todos los fans de Sonic pero que, de hecho, recoge su esencia original mucho mejor que la mayoría de sus juegos (incluso, que los antiguos).



EXIT
septiembre 18, 2006, 3:27 am
Filed under: Juegos

A veces, hay juegos que son vapuleados por la crítica, sin ningún tipo de compasión, ampliando los pequeños defectos a errores garrafales. Que es lo que le ha ocurrido a Exit.

El concepto de juego es impecable. Salir de un edificio, ayudando a escapar a la gente atrapada. Para eso, es necesario facilitar el camino a la salida, moviendo cajas, apagando fuegos, activando ascensores, etc. Evidentemente, en un tiempo límite.

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No recuerdo ningún otro juego tipo puzzle con tantos elementos, y además, todos integrados de una forma tan intuitiva que (a diferencia de la mayoría de puzzles) no necesitas instrucciones específicas sobre que objeto sirve para superar que problema. Todo está cuidado al detalle. Las típicas cajas, el fuego que eliminaremos con extintores, hielo que impide desplazar cajas, los terremotos que cambian la distribución del puzzle cuando llegamos a una zona, las mismas elevaciones y agujeros, ascensores con un peso máximo, poleas…

Los personajes a rescatar son a la vez parte y solución de los puzzles. Tienen sus limitaciones físicas, que nos obligarán a hacer escaleras con cajas para que puedan subir por donde nosotros ya podemos, cubrir los agujeros con tablones, porque son incapaces de saltar tanto como nosotros, etc. Y cada uno tiene sus propias limitaciones. Hay algunos que no pueden subir, por si solos, dos bloques de altura, pero sí bajarlos, otros que no pueden ni subirlos, ni bajarlos. Hasta otros que, heridos, no pueden moverse en absoluto a no ser que los subamos a hombros o en una casilla.

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Pero, por otra parte, los necesitamos en nuestra travesía. No sólo por los típicos puzzles de “activar palanca o baldosa”, sino porque nos ayudarán a mover objetos que nosotros solos no podemos, o pasar por sitios a los que no podemos acceder. De esta manera, podremos darles instrucciones con un cursor, mientras nosotros hacemos otra cosa.

¿Defectos? Sí, pero mucho menos importantes de lo que ampliaba la crítica. El movimiento del personaje es lento, por lo que podemos “resolver” un puzzle en nuestra mente pero tardar varios minutos en ejecutarlo, con el hastío que puede producir volver a subir dos plantas para coger tal objeto y volver a bajar. Los puzzles son largos y no hay opción de volver atrás, por lo que equivocarse en, por ejemplo, empujar una caja al final del puzzle implica tener que repetir los 5 o hasta 10 minutos previos pero, demonios, eso lo tiene hasta el Lemmings. Y, los patrones de seguimiento de los personajes, bastante inexacto, lo que hace que a veces uno se tenga que esperar a que lo sigan de cerca, para que no se queden “perdidos” cuando nos adelantamos demasiado, subiendo y bajando escaleras.

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No se le puede reprochar nada más a Exit. El control es excelente, el diseño de personajes y escenarios, simple pero increiblemente original, la dificultad y el diseño de niveles, perfecto. Pero, al final, las mismas publicaciones que se quejaban que la PSP era simplemente una PS2 en pequeño, que no tenían juegos originales con voz propia, lanzaron a Exit al olvido. A ver si la segunda parte, ya editada en Japón, tiene mejor suerte.



Ultimate Ghost’n’Goblins
septiembre 11, 2006, 1:38 am
Filed under: Juegos

Yo tengo un trauma con el Ghost’n’Goblins. Como todos los que lo jugaron en esa versión Amstrad con un bug tan obvio como que morías con un sólo toque, sin quitarte la armadura. Nunca tuve el placer de ver a Sir Arthur corriendo en calzoncillos. Que no es un caso de especial amor por los hombres con calzoncillos de topos, sino el hecho que, debido a morir con el mínimo impacto, nunca pude pasar de la segunda pantalla. Fue uno de los pocos juegos que llegaron a desesperarme.

Así pues, el nuevo Ghost’n’Goblins tenía un significado especial para mi. Hay pocos juegos que, en vez de Mature Rating, deberían llevar un “Experience Rating”. Este debería ser +18: More than 18 years of videogame playing required.

A igual que la mayoría de recopilaciones actuales, este juego va a decir poco a un jugador “nuevo”. Es difícil. No puedes modificar tu salto en el aire. Cuando coges un arma, pierdes la anterior, aunque sea objetivamente, mucho peor. Y si llegas al boss del nivel con un arma incorrecta, vete despidiendo de tus vidas.

Es, en definitiva, Ghost’n’Goblins. Y eso se nota en las críticas de los medios, que van desde el 9 al 4’5. Porque, si pretendemos comparar el juego con un Viewtiful Joe, es evidente que el Ghost’n’Goblins no tiene la fluidez del primero, ni sus combos, ni su estética visual.

Pero entonces tampoco sería un Ghost’n’Goblins, sino un Maximo en 2D.

El juego parece, a priori, una especie de remake, como el del Megaman para PSP. Pero no han cambiado, simplemente, los niveles. La jugabilidad ha cambiado, para adaptarse a los nuevos tiempos, pero sin perder su espíritu.

Se han añadido nuevas capacidades a Sir Arthur, como protegerse con un escudo, realizar ciertos ataques mágicos (muy básicos y puntuales), un doble salto, agarrarse a los salientes de las plataformas o hasta volar con cierto escudo, cierta armadura, o cierto conjuro.

Pero uno no necesita escuchar la música del juego, una version arrangement del primero, para ver que está jugando a un Ghost’n’Goblins. Se nota. Aunque haya quien lo achaque a una excesiva dificultad, o un mal control (que no es tal, porque responde perfectamente, otra cosa es que tu también tengas que ser perfecto a la hora de realizar los saltos), otra cosa sería hacer otro juego.

El juego es difícil, aunque aprieta pero no ahoga (yo ya he llegado al final, en modo normal, en pocos días). El sistema de varas de Warp (objetos ocultos en cada nivel) te permite volver a cualquier otro nivel explorado en casi cualquier momento (no, en el aire a punto de precipitarte al vacío, no). El juego, a fin de cuentas, te obliga a jugar cada fase una y otra vez, con el objetivo de conseguir tal o cual objeto, y saltar inmediatamente a un nivel más fácil, para pasártelo y guardar la partida. Porque, a pesar de poder continuar indefinidamente, acabar con todas las vidas implica perder todo lo logrado desde el último nivel completado.

Gráficamente es una delicia, un estilo 2’5D exquisito. Un diseño mucho mejor que el New Super Mario, o el remake del Megaman. Quizás excesivamente barroco para algunos, pero consigue integrar mucho mejor el plano de juego con el fondo.

Las animaciones son, en general, muy buenas, sobretodo las del personaje, pero le falta algo, quizás la espectacularidad y efectos del Dawn of Sorrow cuando matas a ciertos enemigos.

A pesar de sus pequeños defectos, el juego es realmente excelente. Tanto que diría que, si no te gusta, no es por culpa del juego. Es que te faltan agallas.



Mini-Reviews I
agosto 9, 2006, 4:22 am
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MiniReviews de juegos de DS:

Castlevania Dawn of Sorrow:

Aria of Sorrow 2. Básicamente como el de GBA, pero gráficamente es de lo mejor de la DS, con un muy buen uso del fantástico trabajo en sprites típico de los Castlevania de GBA, mezclado con un sutil pero perfecto trabajo en 3D. El uso de la táctil es testimonial, aunque la doble pantalla, con el mapa, es un buen detalle. Si eres de los que se pasó el Aria con el final “bueno”, es un juego imperdible.

Wario Ware Touched:

Sorprendentemente, prefiero el de GBA. Este es mucho más confuso que el anterior. El hecho de separar los juegos por “acción” (cortar, frotar, soplar…) hace que jugar normalmente sea monótono, y que lo único divertido sean realmente los mixes de final de juego. El juego tiene una tarde de duración, y no presenta demasiada rejugabilidad, a pesar de los gadgets al estilo Mario Party de GBA. Las intros y finales de cada nivel son muchísimo mejores en la GBA.

Super Princess Peach:

Básicamente es un Wario Land dulcificado. Niveles de desarrollo lento y más acciones y movimientos distintos que en ningún otro juego de plataformas. Los 4 estados (calma, enfadada, triste y alegre) son anecdóticos, ya que sólo sirven para solucionar ciertos enigmas completos (el 95% del tiempo vas en modo calma). Lo peor es la sensación de ser tratado como un niño de 5 años, con explicación exhaustiva para todos los puzzles y enigmas, para que sepas siempre que aquí tienes que hacer cambiar a tal o cual estado para continuar. Aún así, bastante bueno.

Phoenix Wright:

Ace Attorney: Muy bueno. Una aventura gráfica de “point & click” en primera persona. Selección de diálogo (que generalmente te lleva al mismo sitio o se te impide continuar hasta que completes las acciones predefinidas), que hace que el modo “investigación” sea excesivamente pesado. Aún así, la trama y los juicios, donde realmente despierta todo el potencial del juego con el uso de objetos para desenmascarar las mentiras de los testigos, lo hacen de lo mejorcito que hay en DS. Lástima que no haya salido en español.

Trauma Center:

Genial. Una trama aburrida como ella sola, que dan ganas de saltársela constantemente para pasar a la siguiente operación. Pero, una vez en el quirófano, se convierte en el juego de DS por excelencia. Requiere un gran uso del stilus pero, a la vez, capacidad de lógica y memoria para realizar las operaciones de forma rápida y eficaz, sin dudar ni un sólo momento. El juego más difícil que he encontrado para esta consola pero, a la vez, el más gratificante. Y sí, extirpar tumores de páncreas es divertido.

Kirby Canva’s Curse (o Magic Pencil):

El mejor plataformas 2D… y con stilus. Parecido en concepto al Yoshi’s Touch & Go, lo apaliza en todos los aspectos. En gráficos, en dinamismo, en modificación del entorno, en uso del stilus y en diversión. Sorprendentemente, a pesar de la gran diferencia con los Kirbys convencionales, mantiene a la perfección su concepto de absorción de habilidades. El uso para dirigir milimétricamente a Kirby, mediante las lineas, junto con el concepto de Kirby-bola difícil de controlar es una mezcla perfecta.



New Super Mario Bros
julio 17, 2006, 1:11 am
Filed under: Juegos

Maaaalo.

No entiendo como la gente puede laurear tanto este juego. Es malo hasta la médula. Bueno, no malo tipo “adaptación de película de dibujos para consola”, pero muchísimo para ser un Mario, claro, y el que tenía que ser el succesor del Super Mario World de SNES, la cumbre de los juegos del fontanero en 2D.

El aspecto técnico es impecable. Un Mario poligonal que nada tiene que envidiar a los demás Marios hechos en 2D, con una gran animación y ciertas habilidades nuevas (nuevas en un Mario, claro) como rebotar en las paredes.

El juego se deja jugar, y es entretenido (de hecho, mantiene exactamente la misma forma de juego que el World, se podrían portar directamente los niveles de uno a otro y no nos enteraríamos), pero, desengañémosnos. Lo que tiene de divertido es exactamente lo que tiene el Super Mario World. Ninguno de los nuevos elementos, como el mega-mushroom que te convierte en un Mario tamaño Godzilla, aporta nada (sí, te vas a pasar la fase rapidísimo, pero vas a tener que volver a jugar a la fase para recoger las 3 monedas estrella del nivel).

En cambio, se han suprimido grandes bazas del Super Mario World. Yoshi, por poner un ejemplo, o el Super Mario, con su capa amarilla, que tenía un sistema de vuelo excelente. Aunque mantenerlo hubiera sido imposible, el tamaño de los personajes es mucho mayor que en el Super Mario World, ganando en gráfico, pero perdiendo en gameplay.

newsuper.jpg

El peor error del juego. No puedes grabar cuando quieres. Y, cuando quieres no me refiero en medio de una pantalla… es que sólo puedes grabar cada vez que conquistas un castillo o desbloqueas (pagando monedas – estrella) alguna tienda-champiñón o camino secundario. Ni siquiera una mera opción de “suspender” que permita grabar el juego y reemprenderlo después borrando el save.

Señores de Nintendo, por favor… que esto es una consola portátil. Que la gente puede querer hacer un par de niveles y después dejarlo para el viaje de vuelta, o cambiar de juego. ¿A santo de qué un sistema que lo único que crea son un número finito de saves, al estilo de las cintas del Resident Evil?

Pero, claro, es un Mario 2D, que ya hacía 15 años que se esperaba. Así pues, se le perdona todo y, por tener pedigrí, ya tiene un 85% de la nota. Pero, a no ser que se sea un amante de los minijuegos (tiene bastantes y todos desbloqueados desde el principio, algo raro en este tipo de juegos) es bastante preferible jugar al Super Mario World reeditado para GBA. Tiene todas las virtudes de este New Super Mario, y ninguno de sus defectos.