Internal Beeper


Fallos de diseño en los puzzles
mayo 27, 2007, 11:59 pm
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Después de jugar al Crush, el genial juego de Sega para la PSP, me ha quedado un pequeño regusto amargo. El EXIT, otro gran juego para PSP (y dentro de poco para XBLA) me ha venido presente… y precisamente porque no tienen nada que ver.

 Los juegos de puzzles tienen dos grandes enemigos. El juego puede ser perfecto, puede tener un diseño de niveles buenísimo, una originalidad desbordante… pero si choca con uno de los dos némesis de los juegos de puzzles, la ha cagado.

 1.- No hay vuelta atrás: El jugador la puede cagar en medio del puzzle, o al final del puzzle. Y, en ese momento, se da cuenta que ya no es posible completarlo. Muchos juegos tienen un “undo” para repetir el último movimiento pero, como pasa con el Exit, el error puede estar 2 movimientos atrás, o hace un minuto. Dicho problema es aceptable en el caso que los puzzles sean rápidos pero, como pasa en el Exit, es un golpe mortal a la adicción tener que repetir los últimos 10 minutos de juego porque has empujado una caja dos posiciones en vez de una.

2.- Combinatoria. Hay veces que el resultado de un puzzle no es evidente. Eso es bueno. El problema es cuando el proceso global para todo el puzzle no es evidente, o cuando el progreso del mismo no lo es. Es decir, cuando no sabes si las acciones que realizas te acercan o no a la resolución del puzzle. Cuando el jugador está “encallado”, lo único que puede hacer es ir probando combinaciones de todos los elementos que conforman el puzzle.

Esto se nota muchísimo en el Crush, sobretodo cuando hay elementos móviles o switches en pantalla. Uno se dedica a empujar bolas, sin demasiada visión de qué va a lograr con eso, mientras realiza “Crush” (paso de 3D a 2D) en todas las visiones de cámara posible. Tarde o temprano, ve que el personaje ha alcanzado alguna nueva localización, y sigue adelante. Pero muchas veces eso pasa tras una auténtica sesión de ensayo y error, a veces con decenas de iteraciones, sin que el jugador tenga una noción demasiado clara de si eso le ayuda o no a avanzar el puzzle.

 Y es una auténtica lástima que eso ocurra. EXIT no cae en el segundo error. Su sistema de juego es de lo más intuitivo, los elementos con los que interaccionas tienen una utilidad clara y nunca se produce un dilema de iteraciones porque el avance durante el nivel es constante. En cambio, Crush no cae en el primero. Tiene un diseño de nivel perfecto, sin que el jugador pueda quedarse colgado (y, teniendo en cuenta las características del juego, eso es algo muy complicado), e incluso checkpoints que se pueden visitar recurrentemente para que, en caso de caer de alguna plataforma, no tengamos que repetir todo el puzzle.

Y es una lástima que ambos se queden a un paso de la genialidad. Es el problema del género de los puzzles, que no hay medias tintas. O un juego sale perfecto, o queda engullido por la amalgama de malos juegos de puzzles existentes.

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La buena rejugabilidad
mayo 14, 2007, 12:56 am
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Acabo de “pasarme” el Castlevania: Symphony of the Night, de PSX. Pasarme, evidentemente, va entre comillas, porque el juego tiene 4 (o 5) finales, y he conseguido uno de ellos, simplemente porque he ido jugando sin seguir ninguna guía.

Como me han quedado un par de caminos pendientes en el mapa, he decidido coger el último save y continuar jugando un poco, para coger los objetos que faltaran y conseguir el 100%. Pero, después de otra media hora, he visto que los caminos pendientes se difurcaban en más caminos, que conseguía poderes nuevos e incluso me enfrentaba a nuevos bosses. Un poco mosca, me he pasado por gamefaqs para ver que demonios pasaba.

Y resulta que había hecho un tercio del juego completo. Al parecer, el Castlevania llega hasta el 200%. Pero no sólo más mapa y enemigos nuevos (que eso ya realiza el Symphony of Dissonance de GBA, y algún otro Castlevania de DS), sino que además había muchísimas otras características, como familiares, espadas que suben de nivel, varas que realizan distintos conjuros dependiendo del escudo que lleves, modificación de alineamiento, etc.

Me siento un poco como si, después de haberme pasado un juego de rol, apretara una tecla por primera vez y se me abriera un menu de magias que no sabía que existía.

Hay buena rejugabilidad y mala rejugabilidad. Desgraciadamente, lo que abunda es lo segundo. Paquetes ocultos, zonas secretas (con suerte, algún que otro nivel secreto), misiones secundarias. O finales alternativos que consigues si te pasas el juego otra vez, de alguna forma específica.

La buena rejugabilidad es como tener un juego dentro de otro. Uno puede ir jugando, regularmente, y pasarse el juego “externo”. Y sentirse feliz, muy buenas, dinero bien gastado. Pero, para aquellos que han disfrutado mucho el juego (o simplemente no tienen ningún otro que valga la pena), hay otro juego interno, oculto al principio, que puede ofrecer muchísimas horas de juego más, sin caer en la repetición. Porque es fácil pedir al jugador que mate 99 enemigos de cada tipo, pero no tanto añadir nuevos niveles y habilidades de forma que se mantenga la coherencia del juego.

Pero eso no abunda demasiado. Fechas de entrega, prisas, y la poca valoración de la rejugabilidad en las reviews hace que las compañías apuesten poquísimo por esa faceta de los juegos. Pero a veces uno se encuentra una de estas joyas y ve como los que han diseñado y programado el juego, no estaban simplemente haciendo un trabajo, sino disfrutando con ello, y buscando hacer el mejor juego posible.

 Desgraciadamente, hay poco de eso. Algunos Marios, con mundos enteros nuevos, algunos Final Fantasies, los Metal Gear Solids (dentro de su linealidad), y algunos juegos de rol, generalmente de tipo táctico. Hasta el Shadow of the Colossus, por ejemplo, siendo el juego más lineal existente, tiene una cantidad de extras (convenientemente apartados, para que no molesten con el desarrollo del juego) mucho mayor que el que la gente se imagina. Porque cuando un juego está bien hecho, se cuidan todos los detalles. Incluso la rejugabilidad.