Internal Beeper


La típica preguna
agosto 31, 2005, 12:38 am
Filed under: Divagaciones

Típica pregunta donde las haya…

¿Que tres cosas te llevarías a una isla desierta?

1.- Una PSP, firmware 1.5

psp-value-pack.jpg

2.- Una tarjeta de memoria SanDisk de 2 gigas, llenita hasta los topes de juegos de SNES, MegaDrive, GB y MAME. Sin olvidar ni uno de los juegos de rol de la SNES y MegaDrive. Y guardando unas 40 megas para poder poner unos 100 libros.

mspro_2gb_sandisk.jpg

Y 3.- Una batería solar para poder jugar durante décadas…

solarchargerforpspnds2.jpg

No contaban con mi astusssia…



Hoy vamos de retro, retro
agosto 29, 2005, 2:01 am
Filed under: Remakes

Y pocas cosas hay más retros que las Game & Watch.

Si teneis una GBA, no puedo más que recomendaros que os pilleis el Game & Watch Gallery.

Pero si no, y quereis jugar a esas antiguas maquinillas, debeis pasaros por esta web. Básicamente se trata de las máquinas Game & Watch (para los profanos, las “maquinillas” de toda la vida), emuladas en archivos ejecutables. Funcionan perfectamente en windows, aunque por alguna razón que no acabo a entender, tienen algunas diferencias (algunos sprites que no se muestran al completo, etc), respecto las originales.

DKjr_game.jpg
DKjr_screen.gif

Pero la mecánica del juego está perfectamente emulada, incluso ese pequeño retardo que hacía que los objetos no nos tocaban hasta un segundo después de mostrarse.

¿Mis preferidas? Donkey Kong Jr. Recuerdo con 4 o 5 años como me las apañaba para esquivar esos cepos vivientes y cazar la llave de la jaula de nuestro papi al vuelo. ¡Y Mario era el malo!

Ya sabeis, un votillo, gente…



Pasarse los juegos
agosto 25, 2005, 2:06 am
Filed under: Divagaciones

Uno de los principales problemas de los que nos dedicamos a jugar a esto de los videojuegos es que es muy difícil completar alguno. Aunque en nuestra infancia diéramos cuenta de decenas, o incluso centenares de juegos, actualmente (al menos a mi) nos cuesta horrores llegar al final.

Y eso que, anteriormente, los juegos eran más difíciles.

Podría contar con los dedos de una mano (y me sobraría el pulgar) los juegos de PSX que me he pasado. Y sólo un par de PS2. Por lo que respecta al PC, me parece recordar que el último fue el Max Payne 1. Por lo que echad cuentas…

La cuestión es que en esta edad se suele tener mucho menos tiempo para jugar a juegos. Y, al contrario, debido a la facilidad de conseguir juegos (tanto mediante los P2P como por un poder adquisitivo algo mayor que a los 10 años), uno no puede evitar empezar partidas a todo. Ni que sea por estar informado del mundo de los juegos. Si me permitiera el lujo de jugar sólo a una élite de los juegos, con el objetivo de completarlo… ¿que haría dentro de 10 años? ¿Seguir hablando de los juegos ochenteros?

Los juegos antiguos eran mucho más fáciles, sí. Pero ahora, independientemente de lo bueno que seas, te tienes que pasar muchas horas para completar un juego. El cambio de filosofía, de juegos difíciles pero cortos, a fáciles pero largos, hace que ya se haya acabado eso de pasarse un juego en una tarde.

Pero… ¿es acaso el objetivo final de un juego pasárselo? Todo parece indicar que sí, pero por otra parte, cuando uno ya lleva unas cuantas horas de un juego, ya se lo ha pasado al completo. Sí, falta el final del juego, claro, pero pocos juegos aportan algo especial a partir de las pocas horas. Todo lo que se tenía que ver, ya esta visto. Me remito, por ejemplo, al primer nivel del God of War, que es tan increible, precioso, sublime… que cuando uno ha acabado con la hidra, ya ha visto lo mejor del juego.

Al fin y al cabo, el objetivo de un juego no es llegar al final. Quizás anteriormente lo era. Quizás hace 20 años un juego era un reto, una especie de duelo al sol entre un pajillero con mucho tiempo libre y un diseñador sádico que más que un juego, había hecho un mecanismo de tortura para pobres niños indefensos.

Ahora el objetivo de un juego es la propia diversión. Jugar es un fin, no un medio para conseguir algo. Y eso hace, invariablemente, que las 10 primeras horas de un juego sean mucho más divertidas que las siguientes.

Al menos para mi, oiga. Podría, sin duda, pasarme el jodido GTA San Andreas. Pero… ¿realmente me compensa destinar las horas libres de 2 meses de mi vida para completar el juego? ¿Incluso si eso significa tener que ignorar los buenos juegos que aparecen en ese tiempo?

No lo creo. En el momento en que he fallado un par de veces la misma misión, y para relajarme me dedico a hacer el loco con el coche con la esperanza de ganar algo de dinero, localizar algún chaleco y mejorar mi habilidad de conducción, veo que ha llegado la hora de iniciarme en alguno de todos esos juegos que tengo en la lista de espera.

Al fin y al cabo, pasarse un juego, hoy en día, no demuestra ser una auténtica máquina con el mando, tener los mejores reflejos a 10 km a la redonda. Pasarse un juego actual, lo único que demuestra es que se tiene más tiempo libre, o menos juegos en espera, que los demás.

Y, ya saben, teniendo en cuenta todo el tiempo que pierdo con este blog (que podría estar aprovechando ampliando mi lista de juegos-que-nunca-me-pasaré), hagan el favor de votarme. Ni que sea sólo un poquito…



Mach 3
agosto 21, 2005, 6:41 am
Filed under: Oldies PC

El Mach 3 es un juego que, pese a su sencilleza, tenía muchos elementos por encima de la media. El juego no era más que un arcade matamarcianos de vista posterior, con un estilo muy parecido al del Space Harrier.

Es decir, veíamos la nave desde detrás, y nuestro objetivo era ir recorriendo niveles mientras acabábamos, o esquivábamos, enemigos. A igual que el Space Harrier, tenía los típico “aros”, en este caso más bien portales en el suelo, que nos proporcionaban puntos extras si pasábamos por ellos.

mach31.jpg

Pero el juego tenía un par de buenos añadidos. Por una parte, las minas. El suelo estaba plagado, en la mayoría de zonas, por minas, que nos harían picadillo si nos acercábamos demasiado a ellas, pero tenían una doble función, que era darnos combustible extra (si no, se acababa rápidamente) cuando las sobrevolábamos a la altura justa como para detonarlas pero que su explosión no nos matara. Además de controlar el combustible, debíamos controlar nuestro disparo, recalentar demasiado el arma la hacía inservible durante unos segundos.

Las animaciones estaban muy bien realizadas. No había muchas, claro está, básicamente la de la colisión indirecta (que no nos mataba, pero atontaba unos segundos) o la colisión directa. Pero tenía una cantidad de sprites más que respetable para representar todas las inclinaciones posibles, tanto para la nave protagonista como para los enemigos, lo cual daba una sensación de tridimensionalidad bastante bien conseguida.

Cada vez que pasábamos de fase, nos enfrentábamos a un boss, que era básicamente una cara que disparaba mucho y aguantaba muchos disparos. Nada fuera de lo corriente.

mach32.jpg

Pero si había alguna cosa que distinguía este juego de una mera copia del Space Harrier era el sonido. En el año 87, el juego poseía música digitalizada y voces… en el PC-Speaker. Lo cual es un mérito enorme, ya que se trataba de un trabajo de composición a bajo nivel que superaba, en mucho, los pitidos de los juegos de PC de la época. Que yo sepa, es el primer juego que consiguió digitalizar voces en el PC-Speaker.

La melodía del juego es bastante buena, y la voz femenina que nos introduce a cada nivel, nos indica el fin del juego y nos felicita por superar el record no tiene desperdicio, de una increible calidad.

No deja de ser, en general, un juego bastante normal, un arcade más de la época, pero extremadamente bien realizado y rejugable a día de hoy. El juego es descargable desde la página de Underdogs (desgraciadamente, Loriciel desapareció hace mucho), y perfectamente jugable mediante DOSBox. Hacedle una ojeada, mientras os pasais por la página de votaciones.



Escuelas de las plataformas 2D
agosto 18, 2005, 2:53 am
Filed under: Divagaciones

Fue uno de los géneros “primarios”. A principio de los 80, Manic Miner y demás joyas fruto de los psicotrópicos nos descubrió que saltar por encima de enemigos y calcular hasta el último píxel para alcanzar la siguiente plataforma, tenía su gracia.

Reconozcámoslo. Todos hemos tenido un plataformas en nuestra vida que nos ha robado el corazón. En mi caso fueron el Cauldron y el Camelot Warriors, aunque muchos otros recordarán el Phantomas, el Abu Simbel o, en el otro lado del mundo mundial, el Super Mario Bros o el Alex Kid.

Habían dos grandes escuelas en los 80. La occidental y la oriental.

La occidental tenía como características un mapeado mucho más comprimido, generalmente sin scroll, donde debíamos llegar a una zona determinada de la pantalla, casi siempre recorriendo la mayoría de las plataformas, esquivando los enemigos. Porque los enemigos de los plataformas occidentales no es que fueran malos, sino malísimos. Eran sprites radiactivos que hacían explotar a tu personaje (o, como poco, quitarle energía) al más mínimo roce.

cauldron.jpg

Sin intención de desmerecer, era lo que podríamos considerar el “plataformas puro”. Esquivar incesantemente sin poder “matar” nada, saltar hasta la extenuación, controlando siempre el momento justo.

La escuela oriental era mucho más descansada. Un mapeado mucho más amplio, generalmente con scroll, y donde la función de plataformas pasaba a un segundo grado, mezclándose con el arcade. Podíamos matar a los enemigos, mediante burbujas, saltos en la cabeza, disparos varios, katanazos, puñetazos…

Lo importante es que las plataformas estaban allá, pero no eran la esencia del juego. Pocos lugares podemos recordar, en un Mario, donde se tenga que saltar desde el jodido extremo de una plataforma para llegar al jodido extremo de la siguiente. Como mucho, en algun camino secreto.

smb1.gif

La escuela oriental fue la que sobrevivió, por una regla de oro de los videojuegos: Los juegos “puros”, que pertenecen a un único juego, aunque puedan molar más, acaban pasando de moda.

Lo vemos continuamente. Las aventuras gráficas como tales han desaparecido, dejando paso a juegos con componente de investigación, pero con enemigos. Los juegos de coches se tamagochizan para tener nuestro propio garaje con nuestros coches que tuneamos a nuestro gusto. Los plataformas, como los nuevos Prince of Persia, adquieren componentes de pelea callejera, los arcades adquieren componentes de rol, customizando las habilidades de nuestro personaje.

Y es previsible que se siga por la misma vía. Que la gran mayoría de juegos sean un pupurri de géneros distintos, variando la cantidad de cáda género en busca de la fórmula alquímica del éxito absoluto, mientras que serán pocos juegos que se encasillen en un género en concreto, sin aspirar a convencer al gran público pero mantenerse mediante los incondicionales de ese tipo de juegos.

Por cierto, que hace unos cuantos días que no os recuerdo lo del concurso de 20blogs. Votadme si os seguís pasando por aquí.



El tamaño sí importa
agosto 14, 2005, 5:44 pm
Filed under: Divagaciones

Es fácil suponer que, cada vez, los juegos van a ocupar más y más espacio. Que si lo normal en el 85 eran juegos de 32 kb, en el 95, 32 Mb, y en el 2005, 3.2 Gb, dentro de pocos años vamos a tener juegos que ocuparán media docena de DVDs, y en pocos años más, vamos a tener que optar por otro formato (¿blueray?) para poder almacenar centenares de gigas de información.

La cuestión no es tan simple como una progresión geométrica. Si bien es cierto que la capacidad de información a mostrar de los juegos es, cada vez, más grande, la forma de almacenarla también va mejorando con el tiempo.

En el 95, cuando los juegos ocupaban pocas megas, aparecieron algunos juegos que aprovechaban la expansión de los lectores CD de ordenador. Uno de estos juegos fue el fallido Phantasmagoria de Sierra, aunque es simplemente un ejemplo, también podría hablar del Wing Commander III, o Under a Killing Moon.

phant1.jpg

El Phantasmagoria ocupaba, hace 10 años, la friolera de 7 CDs. Es, básicamente, más que la práctica totalidad de juegos actuales. Tan solo algunos muy específicos como el GT4 o Xenosaga de la PS2 ocupan más. Juegos como los Metal Gear, con gran componente cinematográfico y multitud de videos o GTA San Andreas, con una descomunal cantidad de mapeado y objetos y personajes distintos, además de muchísimas canciones y voces, ocupan menos.

El Phantasmagoria era una película interactiva, en base de cursor y point-and-click. Con gráficos, para la época, deslumbrantes, aunque ahora nos parecerían demasiado pixelados y con poca resolución. Con sólo 10 frames por segundo (y ahora la gente discute porque 30 les parece poco). Y, para colmo de males, un juego muy corto, entre 6 y 15 horas, a pesar de la gran cantidad de tamaño.

Actualmente, este juego ocuparía mucho menos. Con la resolución y gráficos de entonces, no llegaría a los 2 CDs.

El motivo es la potencia de los procesadores. En ese entonces, la compresión de video, o incluso de sonido, era una hipótesis, ya que los procesadores no tenían capacidad de descomprimir dichos archivos en tiempo real. Al menos no mientras el procesador estaba ocupado manteniendo todo el motor de un juego.

La mejoría de los procesadores nos permite eso, comprimir el video y el audio hasta 10 veces, sin prácticamente ninguna pérdida apreciable por el ojo. Por otra parte, ahora existe la viabilidad de las animaciones en tiempo real, que permiten que, en un entorno 3D, realicemos escenas con casi la calidad de un video, pero ocupando miles de veces menos espacio, y con la capacidad de modificarla en tiempo real, adaptándonos a las características del juego.

Queda poco, quizás 5 años, para que los videos en los juegos sean completamente innecesarios. Se seguirán utilizando, probablemente, pero en menor cantidad ya que las escenas cinemáticas serán mucho más rentables. Permitirán, por ejemplo, que los personajes de los “videos” vayan vestidos de distinta forma, dependiendo de la ropa con la que los hemos equipado en el juego. Permitirán una descomunal variedad de situaciones, dependiendo de nuestro progreso, sin tener que tener almacenados decenas de videos alternativos.

phant3.jpg

Y lo mejor de todo es que eso implicará, por primera vez en la historia de los videojuegos, un descenso del tamaño de los juegos. Actualmente, los videos de introducción y fin de juego ya ocupan la mitad del tamaño de los juegos, mientras que podrán ser resumidos en pocas megas de texturas e información poligonal.

El tamaño de los juegos no va a descender de forma notable, debido a las ampliaciones de resolución y un enfoque de los videojuegos cada vez más destinado a la libertad de acción y escenarios cada vez más amplios, pero los juegos no van a seguir creciendo de tamaño de forma aritmática, sino que nos vamos a quedar en una cantidad de entre 5 o 10 gigas durante aún unos años.

O, al menos, esa es mi predicción. Si el BlueRay, o medios similares, con una capacidad de 50 gigas, se establecen como standar dentro de poco, no se van a utilizar de forma efectiva hasta dentro de muchos años. No creo conveniente abandonar el DVD de forma tan rápida, cuando aún ahora son pocos juegos de PC que salen exclusivamente en ese formato.



Juegos Revolucionarios (I)
agosto 12, 2005, 1:41 am
Filed under: Divagaciones

No sería capaz, como ha hecho IGN, de establecer una lista de los 100 mejores juegos. Me resulta imposible valorar si el Prince of Persia es mejor o peor que el Dune 2, o si el Sim City es mejor que el Arkanoid.

Pero sí que puedo indicar unos cuantos juegos que revolucionaron el género. No hay puntuaciones, no hay posiciones, ni siquiera sé si estos juegos deberían estar en el top 100 de una lista de mejores juegos. Pero es importante, sobretodo para los que no estuvieron en esa época, saber, o recordar, que juegos han establecido las bases que han permitido llegar a lo que son los juegos actualmente.

Maniac Mansion:

SCUMM. Aunque Sierra, con el King Quest, realizó un gran adelanto, al permitir mover libremente a los personajes por un area, fue el Maniac Mansion quien convirtió las aventuras conversacionales (Interactive Fiction) en Aventuras Gráficas.

Era algo tan simple como limitar las opciones posibles y presentarlas de una forma intuitiva. La gente estaba ya cansada de quedarse “encallada” en las aventuras conversacionales, de ir probando incesablemente palabras y más palabras, siendo respondido por una fría máquina que, aún realizando acciones lógicas, respondía que “No puedes hacer eso”, simplemente porque los programadores no habían contemplado esa posibilidad.

mansion.jpg

Maniac Mansion innovó el interface, que después aprovecharían los demás juegos de LucasArts (y de Sierra, que hizo un lavado de cara a sus juegos clásicos). Pero además realizó un juego multipersonaje, donde llevábamos a tres personas. Incluso podíamos elegir a dichos personajes, cada uno con una personalidad e incluso una forma distinta de superar ciertos enigmas.

Y, para acabarlo de rematar, un escenario dinámico, donde los “enemigos” cambiaban de situación y a veces debíamos entretenerlos con un personaje mientras los demás lo aprovechaban para infiltrarse o coger algún objeto custodiado.

Silent Hill:

Los juegos de horror han existido desde mucho antes que el Silent Hill. Su antecesor más directo fue el Alone in the Dark, pero antes muchas aventuras gráficas o interactive fiction (o incluso juegos de rol) habían navegado por esos mares.

Pero ninguno de esos juegos eran realmente “terroríficos”. Sí, uno podía pillar un buen susto cuando le pillaba el monstruo del lavabo del Alone in the Dark, o cuando los zombies rompían la ventana en el Resident Evil, agarrando al protagonista. Pero no dejaban de ser sustos más o menos iterativos.

silenthill.jpg

El Silent Hill consiguió dar realmente miedo. Mal rollo. Esa sensación de aprensión que obligaba a uno a jugar con la luz encendida. Lo cual, bien planteado, era algo completamente absurdo, si uno moría en el Silent Hill, tan sólo debía continuar de la partida guardada, y la dificultad era bastante baja. Pero aún así, daba miedo.

Y lo hacía gracias a muchos factores. La música y el sonido ambiental estaban preparados para ponernos los nervios a flor de piel (en serio, probad cualquier Silent Hill con o sin sonido y notareis la diferencia), y huía de los sustos convencionales de los anteriores juegos gracias a la radio que cogía el protagonista y que causaba interferencias cuando había algún enemigo cerca.

Y no era algo casual, el miedo del Silent Hill se debe en gran parte al saber que hay algún monstruo cerca, gracias a la radio, pero no verlo. Aunque, quizás otra gran parte del mérito es aprovechar los recursos del ahora de moda cine de terror oriental. Radios que se encienden solas, personajes fantásmagóricos que aparecen y desaparecen, dos mundos (el del mal rollo y el de más mal rollo) y, sobretodo, el mantener la trama, los enemigos, dentro de un aura de misterio.