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Definiciones Videojueguiles (II)
julio 11, 2005, 1:38 am
Filed under: Definiciones

Koopa, de Lost Levels, me ha puesto el post a güebo. Me ha enviado una lista más de Definiciones Videojueguiles, planteadas al estilo de las Leyes de Murphy.

Enunciado de Ryu: La capacidad para bloquear de un enemigo es inversamente proporcional a su capacidad para poner en aprietos al jugador.

Constante del Hadouken: Todo oponente controlado por la máquina tiene tendencia a bloquear proyectiles sin moverse del sitio, rara vez iniciarán un contraataque.

Ampliación de Koopa a la Ley de la Caida Final: Si pueden, esa caida puteará al jugador (Por ejemplo, el edificio donde están empezará a derrumbarse y tendrá que escapar a contrarreloj).

Ley de la impotencia automática: Un ladrón puede robarle sin problemas el dinero al protagonista, sin embargo, este puede cargarse a enemigos mucho más peligrosos.

Constante del daño: Un luchador armado con cualquier arma blanca hará el mismo daño que uno desarmado.

Ley del castillo: El fin del juego se encontrará tras pasar X mundos iguales que no necesitan estar interrelacionados entre si.

Proporción del propietario: A más monedas, más facilidades.

Curiosidad de S.T.A.R.S.: Las armas de fuego solo destruyen aquello que no bloquea el camino al jugador.
Ampliación a la Curiosidad de S.T.A.R.S.: Es más facil acceder encontrando una llave que forzando la puerta.

Ley de la apariencia en Racoon City: Dícese de la habilidad de los zombies del RE para curar sus desmembramientos si el jugador abandona la habitación donde están, no obstante, no restaurarán el nivel de vida.

Ley del mogollón: Enemigos que en conjunto pueden vencer al jugador aparecerán por separado.
Corolario: Aquellos que conjuntamente supongan una mínima molestia atacarán en bandadas.

Aplicación de la Ley del mogollón en los shooters de naves: Enemigos abatibles por un solo disparo aparecerán en grupos numerosos.
Corolario: Aquellos que no sean abatibles por un solo disparo atacarán en pequeñas oleadas.

Factibilidad del item: Si se puede recojer, tiene algún uso.

Equación del boss: La fuerza inicial de un jefe final es inversamente proporcional al número de enfrentamientos seguidos que se tengan contra él.

Excepción de la Equación del boss: Si el juego es de recreativa (O una conversión), dicha ley no es aplicable (En su defecto toma validez la Proporción del propietario).

Ley del tiempo de carga: Si el tiempo de carga para un disparo Y es X, aumentar el tiempo X+Z no provocará un daño Y+Z.

Inexplicación de R-Type: Allá donde una flota de naves no puede pasar, un único prototipo arrasará con todo.
Corolario: No obstante, a nadie se le ha ocurrido enviar una flota de dichos prototipos.

Sincronización Umbrella: Dícese de la habilidad de los zombies para aparecer en el momento y lugar justo para incrementar la dificultad del desarrollo.

Fórmula de la información: La cantidad de teclas que requiere usar un juego es inversamente proporcional a la claridad del manual de instrucciones.

Ley del tutorial: Los tutoriales explican cosas que rara vez pondremos en práctica en primer lugar en las situaciones que lo requieran.

Ley de la patada voladora: A mayor cantidad de movimientos especiales en un juego de lucha, menor información de ellos da el propio juego.

Constante del salto del gusano: Un salto aparentemente fácil se volverá altamente complicado al colisionar en el aire con un objeto que creíamos que se iba a superar.
Conclusión de la Constante del salto del gusano: La altura de los saltos varia.
Comentario objetivo a la Conclusión de la Constante del salto del gusano: El jugador cree que la altura de los saltos varia.

Revelación de la Game Boy: Por mucho que la gires, el personaje no saltará más.
Explicación de la Revelación de la Game Boy: Aun no habían sensores de movimiento en las portátiles.

Ley del Puyo: La capacidad para crear combos en un juego de puzzles es proporcional al intento por parte del jugador a crearlos de manera consciente.
Comentario de Koopa a la Ley del Puyo: Un combo es algo que reside en el interior de nuestro subconsciente y se manifiesta en contadas ocasiones.

Equación del novato: Si el nivel de un novato es X y el de la máquina Y, X no aumentará al jugar contra Y. En cambio se producirá un aumento progresivo de X al jugar contra Y-(Y-1), Y-(y-2)…

Así pues, debo agradecer a Koopa su colaboración. Y, ya saben, votenme en el concursillo de marras…



Definiciones Videojueguiles (I)
julio 10, 2005, 1:35 am
Filed under: Definiciones

Con este artículo se abre una nueva categoría: Las Definiciones Videojueguiles. Básicamente se tratan de definiciones para contemplar los más conocidos tópicos de los videojuegos. Evidentemente, está abierto a colaboraciones externas (via comentarios o por email). MrPengo ya se ha apuntado, espero que lleguen muchas más.

Efecto Tekken: Sensación, producida en ciertos juegos de lucha o pelea callejera, que te iría mejor si te dedicaras a aporrear los botones en vez de planificar ningún tipo de estrategia (véase mitad de los juegos de lucha o pelea callejera 3D).

Giro Metal Gear: Giro de la trama en mitad del juego en el que el personaje es aprisionado / apaleado / dado por muerto, perdiendo todas las armas acumuladas hasta el momento (véase Max Payne).

Táctica Doom: IA resumible en: Los enemigos, de tener armas a distancia, se quedarán quietos disparándote. Si no las poseen, cargarán hacia tí (véase FPS en general de la década de los 90).

Trama Final Fantasy: El malo maloso tiene relación de parentesco o antigua amistad con el prota. Quiere cargarse el mundo vaya a saber usted porqué.

Mariachis: Dícese de los acompañantes del prota en los juegos, generalmente de rol, donde el protagonista es, siempre, mucho más poderoso que sus compañeros.

Paseo campestre: Táctica consistente en caminar dando círculos esperando que te ataquen para conseguir experiencia (véase cualquier juego de rol con encuentros aleatorios).

SubTrama Pokemon: Aparte de la trama principal, hay cierta misión secundaria optativa consistente en recopilar cosas. Dicha misión secundaria ocupará mucho más tiempo que la trama principal (véase Star Ocean 3).

Movimiento Resident Evil: Consistente en pasarte medio juego corriendo contra las paredes debido a la cámara y/o al control rotacional (véase mayoría de juegos de control rotacional).

Ley de la Mansión: La última fase de un juego de pelea callejera se producirá, inevitablemente en una mansión o planta elevada de un rascacielos (véase Final Fight, Streets of Rage, Punisher).

Ley de la Caida Final: Cuando luchas con un boss, especialmente el último, en una zona elevada, cuando agote su energía, en vez de, simplemente, morirse, se tambaleará hasta el borde y se caerá.

Time Crisis Boss: El enemigo, a pesar de ser humano y no llevar blindaje aparente, será capaz de resistir unos cuantos centenares de balas, aunque sean a la cabeza (véase Metal Slug varios).

Herida de Trama: Todas las heridas producidas por la trama serán completamente inocuas para el personaje. Las caídas de varios metros tampoco afectarán (aunque signifiquen la muerte segura en cualquier otro momento del juego).

Ley del Cofre y los Bolsillos: En tus bolsillos puedes poner un numero casi infinito de objetos. En cambio, los cofres que encuentres tan solo tendrán un objeto (véase totalidad de RPGs nipones).

Ley de la Variedad de Inventario: En tus bolsillos solo cabe un número máximo de un mismo objeto, pero puedes tener muchísimos más siempre y cuando sean distintos (véase totalidad de RPGs nipones).

Inventario Diablo: Sistema de inventario que te obliga a recolocar manualmente los objetos de forma que ocupen el menor espacio posible en tu mochila (véase Baldurs Gate, mayoría de RPGs occidentales).

Inventario Duke Nukem: Puedes llevar simultáneamente 8 o 9 armas de más de un metro de longitud, acompañado de suficiente munición como para asaltar un pequeño país. Dichas armas y municiones caben perfectamente en los bolsillos de un pantalón tejano (véase FPS de los 90, Half Life).

Ley de Vida Exponencial: La cantidad de puntos de vida inicial en un RPG japonés es, aproximadamente, una centésima parte de los puntos de vida al final del juego (véase RPGs nipones).

Ley de las Pociones: Aunque la capacidad de agua que puede beber una persona al día sea limitada, una persona puede beber un número ilimitado de pociones (véase Diablo).

Comida Final Fight: Dícese de la comida perfectamente preparada e incluso humeante que se puede encontrar en el suelo o en los contenedores de basura. Sorprendentemente, en vez de envenenar, cura milagrosamente (véase juegos de pelea callejera, arcades laterales varios).

Constante de EA: Todo concepto será repetido hasta que sus ventas caigan por debajo de las de un juego innovador. En ese momento se añadirá una Subtrama Pokemon para relanzar las ventas (by MrPengo)

Algoritmo de Mario World: El número de vidas que el personaje podrá obtener será equivalente al número de pantallas (by MrPengo)

Caja: Fuente ilimitada de suministros. En su interior puede haber desde una lata de coca-cola hasta un lanzamisiles listo para usar. Ver también bidón (by MrPengo)

Regla de Esopo: Un animal protagonista siempre andará a dos patas. (by MrPengo)

Regla de la Peluquería: Cuanto más despeinado sea un personaje, más posibilidades tiene de salvar el mundo

Decadencia del gamer: Dicese del momento en el que te mata el primer caracol del wonderboy. Dos veces. (by MrPengo)

Espero colaboraciones. Y votos. Y MrPengo también espera votos, me consta. Pásense por su web.