Internal Beeper


Adaptar la dificultad
diciembre 3, 2006, 11:11 pm
Filed under: Quejas

Los juegos, en general, tienen un gran defecto. La dificultad.

A fin de cuentas, el juego no deja de ser una lucha entre un jugador y un juego. Nosotros, como jugadores, intentamos progresar, llegar al final, mientras que el juego, con sus enemigos, intenta lo contrario.

El problema llega cuando hay un choque entre los dos participantes. Cuando nos matan, a fin de cuentas.

La dificultad es fija, por lo que nosotros somos los que debemos adaptarnos a ella. Hasta aquí bien, pero… ¿que pasa cuando esta dificultad es demasiado grande para nosotros?

A todos nos ha pasado. Tal misión, tal carrera, tal fase, nos ha resultado imposible. La hemos repetido cinco, diez, veinte veces, hasta que al final hemos dicho basta, nos hemos planteado que morir siempre en el mismo punto no era divertido, y hemos guardado el juego, mientras nos engañábamos a nosotros mismos diciendo que ya lo continuaríamos en otra ocasión.

En cambio, eso está parcialmente arreglado en los RPG. Como nuestros personajes progresan, nunca existe algo demasiado difícil. Simplemente, nos dedicamos a “entrenar” un poco y, no simplemente mejoramos nosotros, sino que nuestros personajes son mucho más potentes y capaces de acabar con aquel enemigo que parecía invencible.

Pero aquí se produce el efecto contrario, a veces hemos entrenado tanto, haciendo misiones opcionales, que la trama principal es un engorro, porque acabamos con todos los enemigos con una facilidad que roza el tedio (Final Fantasy X, por ejemplo).

Ya que nosotros nos adaptamos a la dificultad del juego… ¿porqué no hace el juego la otra mitad del trabajo? Al menos, como opción configurable. No es tan complicado reducir ligeramente la dificultad del juego ligeramente, si el jugador es incapaz de pasarse esa fase. No hace falta algo excesivo, sino algo sutil que el jugador pueda achacar a la suerte o a que ha mejorado.

Los nazis del Medal of Honor pueden tener una décima más en su tiempo de reacción, si el jugador falla repetidamente la misión. Décima que volvería a desaparecer en la siguiente fase el caso que el jugador consiguiera pasársela sin problemas. Los vehículos rivales en los juegos de carreras podrían tener un 2% menos de aceleración.

¿Es hacer trampa? ¿Engañar al jugador? Sí. Pero sólo cuando se aburre. Cuando la máquina puede preveer que el jugador pierde interés o su frustración aumenta, como un incentivo para que reemprenda el juego en vez de abandonarlo definitivamente. A fin de cuentas, es el usuario el que ha pagado, y el juego quien tiene que intentar que el usuario se divierta.



EA es el mal
noviembre 30, 2006, 6:43 pm
Filed under: Quejas

Y ahora, es en serio.

Bueno, ahora ya no me van a invitar a ningún evento, ni enviarme juegos.



Como sangrar a un gamer
octubre 20, 2006, 2:11 am
Filed under: Quejas

Después de meses de espera, ha llegado el Lumines a Xbox Live. Aunque podrían habérselo ahorrado. Un auténtico timo, y un mal precedente para el mundo de los videojuegos.

En teoría, uno compraba el Lumines y, entonces, se podría complar accesorios. Nuevos niveles, es decir, skins, melodías, etc. Aunque la realidad es bastante lejana a esta utopía.

Por 1200 puntos (15$ en versión americana), lo que compras es el Lumines, sí. Pero capado a 5 niveles de modo normal, 5 niveles de modo puzzle y la sorprendente cantidad de 1 (un) nivel de modo versus.

Si quieres más niveles de normal y puzzle, debes comprar dos packs de expansiones extras, de 600 puntos cada uno, y si quieres más niveles de modo versus, 600 más. Una friolera de 3000 puntos (37’5 dólares) para tener el Lumines “normal”. Más dinero de lo que cuesta el mismo juego para PSP, que tiene soporte físico.

Ríanse ustedes de las armaduras de caballo del Oblivion, de la opción de desbloquear contenidos del Tiger Woods PGA Tour 07 o de los tutoriales en video del Madden NFL 07. Lo que viene ahora es vender demos como juegos completos y hacerte pagar más para tener realmente el juego completo.

Y, ojo, que no es que puedas seguir jugando, pero sin cambiar el skin. Por lo que dicen los ¿afortunados? que lo han comprado, el juego se para directamente cuando llegas al nivel máximo comprado.

Tengan una cosa en cuenta. Portar el Lumines de PSP a XBOX implica tener a un programador (generalmente no muy bien pagado) durante un mes. El código está hecho en una base C++ y no es muy difícil cambiar una API por otra. Sobretodo teniendo en cuenta que no es necesario optimizar nada (digamos que el juego no implica mover miles de polígonos por pantalla), por lo que se puede portar muy fácilmente mediante la fuerza bruta. Y, simplemente, un grafista a tiempo parcial que escale las imágenes. Venga, añadamos un técnico de sonido que aprete el botón de pasar las músicas originales a 5:1 en vez de en estereo.

lumines_06.jpg

Tengan también en cuenta que al precio de un juego en soporte físico se le tiene que descontar cerca del 30% del pvp que va para la tienda y cerca de otro 30% que va a distribución. Más lo que cueste el soporte físico, caja, instrucciones, etc, seamos generosos y contabilicemos un 5%.

Es decir, que tranquilamente Q Entertiment hubiera podido vender el juego por 10$, y aún seguir ganando. Con sólo vender 500 ya habrían pagado el coste del port. Pero… ¿quien se beneficia de esto?

Las malas lenguas dicen que Microsoft establece unas tasas de distribución dragonianas (de cerca del 60% del precio) a los juegos del Live. Que, aún de ser cierto, tampoco justifica que el Lumines acabe siendo más caro en el Live que para PSP.

Espero que el Lumines de 360 sea un auténtico fracaso. Y que los fans llenen los buzones de Q Entertiment de quejas por el sablazo. Porque si no, podemos ir olvidándonos en un futuro próximo de jugar a juegos completos. Dentro de poco, en vez de encontrarnos el boss de final de nivel, nos encontraremos la factura de final de nivel.

O, como diría Rubianes, que se metan el Lumines en el puto culo, a ver si les explota dentro y les quedan los huevos colgando del campanario.



El gamer es un lobo para el gamer
octubre 12, 2006, 1:17 am
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Para cuatro gatos que perdemos el tiempo hablando de juegos… con la de Jacks Thompsons que existen… ¿tenemos que apuñalarnos entre nosotros?



Traducciones
abril 24, 2006, 1:36 am
Filed under: Quejas

Bueno, como hoy era el día del libro, voy a destinar el post de hoy al texto de los juegos. En concreto, de las traducciones, las MALAS traducciones.

Antiguamente las traducciones eran horrorosas. Sobretodo, las traducciones al inglés de los juegos japoneses. Este fenómeno está llamado Engrish, y tiene como máximo exponente el movimiento All Your Base Are Belong To Us

Al parecer, las traducciones al inglés han mejorado muchísimo. En gran parte porque ahora es, en Japón, mucho más fácil de encontrar gente que sepa traducir perfectamente al inglés, como si fuera su lengua materna.

Pero, en cambio, aunque el “engrish” es un fenómeno felizmente pasado, nos encontramos con multitud de casos de “espaniol”. Es decir, que las traducciones al castellano de juegos en inglés son bastante deficientes.

Hay algunas cosas que aún son comprensibles. El hecho que los adjetivos no tengan género o número, o no tener artículos masculinos y femeninos puede producir que un juego tenga ciertos errores porque una frase está preparada para acoplarse a un personaje y en la versión original no se hizo distinción de sexos, por lo que el traductor las pasa canutas para conseguir cambiarlo a una forma neutra.

Por ejemplo: Si la versión original plantea “X is the winner” en un juego de lucha, el traductor va a tener un pequeño problema. Si lo traduce por “X es el ganador”, si gana un personaje femenino, va a quedar mal. Así pues, un buen traductor lo va a traducir como “X ha ganado”.

Pero, aunque es comprensible la presencia de algunos errores por el estilo, muchas veces nos encontramos con auténticas traducciones a lo “google translator”, debido a que las traducciones, sobretodo en juegos que no tienen mucho texto, no la hacen nativos de la lengua a traducir, sino alguien que más o menos sabe algo de ese idioma, con suerte, cuando no tiran directamente de traductor.

Y así es como salen cosas como “Superar!” en vez de “Completado!”, “llaves” en vez de “teclas”, “luz” en vez de “encender” y similares…

La solución, evidentemente, es contratar a nativos para que traduzcan y testeen las traducciones correctamente. Pero, ¿porqué pagar un estudio de traducción cuando lo pueden hacer los cuatro pringados que testean a la vez la versión inglesa?



50 centavos censurados
noviembre 29, 2005, 3:05 am
Filed under: Quejas

Se abre la veda de la censura, oiga. Leo en Joystiq que 50 cents Bulletproof ha sido censurado en Australia. Es decir, no es que lo hayan prohibido a los menores. El juego ha sido completamente censurado, negándose la oficina pertinente a darle ninguna clasificación de edad. Ningún australiano, aunque sea mayor de edad, va a poder jugar al 50′ Bulletproof.

Bueno, excepto los australianos, mayores y menores de edad, que lo compren de importación o que se lo descarguen del emule y medios similares, claro.

Es decir, que todos los australianos que quieran van a poder jugar igualmente a dicho juego. Eso sí, Vivendi, su distribuidora, no va a ganar demasiados dólares australianos. Seguramente eBay, y demás empresas de compra online (sobretodo las que no requieren de identificación y, por tanto, mayoría de edad), van a sacarse un pellizco gracias a los censores australianos.

Así pues, no sería extraño que a partir de ahora se extendieran a otros paises las demandas de censura de este y otros juegos. Probablemente en esta Navidad pueden cambiar muchas cosas en toda la industria videojueguil. Si se produce una ola de censuras, muchas empresas se plantearán si les vale la pena, económicamente, realizar juegos violentos.

Quizás sea cierto eso que se acercan cielos azules en los juegos. Esperemos que no sea mediante la censura.



Defectos de la PSP
noviembre 19, 2005, 4:59 pm
Filed under: Quejas

Bueno, como MrPengo al final se ha decidido ha hacer una crítica (muy, muy leve, todo sea dicho) de la portatil de sus amores, voy a hacer lo mismo con la mía. Que sí, que prefiero la PSP antes que la DS, pero tampoco se puede mantener los ojos cerrados frente a los errores garrafales que posee.

El más importante, en cuestión de diseño, es la falta de un segundo analógico. Aunque siempre defenderé el hecho que las consolas no están hechas para jugar a FPS, sin un segundo analógico aún hacen la vida más imposible. Apuntar moviendo el punto de mira con 4 teclas analógicas (el círculo, cuadrado, triángulo y cruz) es poco menos que un martirio. Y no hay más cojones, oiga. El Star Wars 2 BattleGround propone 5 sistemas distintos de configuración de teclas, pero nada, que sigue siendo un martirio. Aún podemos salvarlo (a diferencia de los demás FPS) de la quema, por el hecho que tiene un sistema de semiapuntado que dirige el punto de mira automáticamente al enemigo si lo tienes centrado en la pantalla durante un segundo, evitando los problemas del Coded Arms o Ghost in the Shell, donde es casi imposible impactar a enemigos lejanos.

¿Tanto hubiera costado un segundo analógico? No. El mecanismo de un analógico (y más el de la PSP) es simple como el de un sonajero.

Por otra parte, tenemos los juegos. El catálogo de la PSP es ya mayor que el de la DS, pero la mitad de los juegos son, realmente, infumables. ¿Realmente hacía falta un remake del Kao the Kangaroo de PS2? ¿Un Medievil (y lo venden como si fuera lo plus de lo plus de PSP)? ¿Un Death Jr que sólo se diferencia del Medievil porque puedes disparar, y por una cámara de seguimiento aún peor que la del Medievil?

Demasiado remake, oiga. No soy yo quien se queje del X-Men Legends 2 para PSP (mucho mejor jugarlo en la PSP que en la PS2), pero es que la mitad de los juegos de rol que van a llegar son adaptaciones de juegos de MegaDrive, SNES o PSX. Da la impresión que las compañías no se arriesgan a hacer juegos nuevos para PSP o que, cuando lo hacen, destinan los menos recursos posibles. Lo cual puede estar bien en el caso de la DS, ya que no se requiere una gran inversión para desarrollar un buen juego para dicha consola, pero si se quiere aprovechar todo lo que puede dar de si la PSP, es necesario realizar una inversión equivalente a la de un juego de PS2. Y nadie (excepto Rockstar y un par de excepciones) está dispuesto a poner la carne en el asador.