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¿Chapuzas de Opera?
enero 31, 2005, 1:12 pm
Filed under: Informtica variada

Es una simple curiosidad informática. Pero yo estaba casi convencido que las chapuzas informáticas era algo más actual. Es decir, que precisamente la distinta orientación de los lenguajes de programación, mucho más a alto nivel que antaño (pero, por otra parte, escondiendo la mayoría de los procesos de los ojos de los programadores), y por otra parte cierto desinterés en el resultado, entendiendo más la programación como un medio antes que un fin, era lo que hacía que actualmente hubieran bastantes “chapuzas”.

Pero estaba revisando yo, con un visor hexadecimal, el código de los archivos ejecutables del Goody y el Livingstone Supongo, y me encuentro algo muy curioso. Algo que podríamos calificar como “chapuza” en toda regla.

codigo.jpg

Este es un trozo del ejecutable del Goody. Como podeis ver, se trata simplemente del ejecutable de la Abadía del Crimen, pero modificado para que, en vez de cargar los archivos de datos de la Abadía, cargue los del Goody. Pero con la suficiente mala pata como para mantener la llamada a un segundo archivo que poseía la Abadía, pero no el Goody. Así como una opción de escoger monitor color o monocromo que el Goody no tenía.

El del Livingstone es igual, pero en vez de llamar a archivos con nombre “goody”, lo hace con archivos de nombre “livin1”.

Pero no debemos acusar aún a Opera. Hay algunos motivos que me impulsan a creer que los juegos que he llegado a poseer no son “originales”, sino que están modificados.

Los tres juegos (Goody, Livingstone y Abadía) tienen sus archivos ejecutables con la fecha de 1992. Y dichos juegos son anteriores a ese año. Pero a su vez, sus archivos de datos tienen fecha de 1980. Eso implica que los ejecutables se modificaron en el 92, y que los archivos de datos perdieron su fecha original (ya que en el 1980 ni siquiera existía Opera).

Los archivos del Livingstone Supongo son de tipo “livin1”, y dudo que cuando se programó el Livingstone, ya tuvieran en mente su segunda parte.

Lo que me lleva a la siguiente conclusión. Estos tres juegos se vendían en formato 5’1/4 (esos discos planos de antaño). Y eran autoejecutables. De hecho, yo no conseguí entrar en su sistema de archivos. Era para mi imposible ver (a diferencia de la mayoría de juegos) que archivos había en el disco.

Así pues, en el año 92 (y por eso esa fecha), cuando muchos ordenadores ya tenían como unidad base la de 3’1/2 (la actual) alguien decidió traspasar su juegos al nuevo sistema. Pero estos juegos eran ejecutables, y tuvo que hacer algunos cambios. Extrajo los archivos mediante algún programa específico, que los extrajo pero sin aplicar ninguna fecha, quizás porque, debido al sistema de archivos encriptado del disco, no la tenían (y por tanto los archivos adquirieron la fecha “por defecto” que no era la del ordenador, sino la considerada Fecha 0 del PC, 01-01-1980). Pero, claro, aunque tuviera los datos, el archivo ejecutable no se podía utilizar (porque era autoejecutable, y no un exe cualquiera), por lo que tuvo que adaptarlo a archivo exe.

Consiguió generar o modificar un EXE que leyera los datos, probablemente del Abadía del Crimen (ahora no recuerdo si la Abadía era autoejecutable o no, pero juraría que no, ya que permitía grabar la partida, es decir, modificar el disco). Y a partir de aquí, fue modificando el EXE de la Abadía del Crimen para conseguir ejecutar los demás juegos. Y se olvidó (o quizás prefirió modificar el EXE lo menos posible, por si los bugs) modificar lo demás relacionado con la Abadía del Crimen.

Así pues, como diría Grissom, las pistas no mienten y Opera es inocente del posible delito de chapuza informática.



Orígenes reales del 3D
enero 30, 2005, 4:17 pm
Filed under: Informtica variada

Cualquier persona que sepa más o menos de videojuegos (es decir, que no se limite solamente a jugar al último bombazo) os dirá que el 3D, en los juegos, el auténtico 3D, empezó con el Wolfestein (1992), ese mítico juego de ID Software donde debíamos escaparnos de una prisión nazi en la segunda guerra mundial.

Pero eso es falso. Lo único que podríamos afirmar es que ID utilizó por primera vez un sistema de trazado en 3D llamado “Ray Casting”. Pero no con el Wolfestein 3D, sino ya un año antes con un juego menor llamado Catacomb 3D (1991).

Pero tampoco fue este juego el primer juego 3D. Es cierto que el Ray Casting fue un método realmente revolucionario, ya que, mediante ciertas operaciones matemáticas, permitía por primera vez el uso de texturas complejas, vistas simulando la primera persona, modificando el tamaño y posición de los objetos.

Pero el 3D en el campo de los videojuegos, el auténtico 3D (no esa perspectiva isométrica de la que os hablaba con el Batman) data, como mínimo, del año 1984, cuando apareció el 3D Tank Duel.

tankduel.gif
Tank Duel. Superando la barrera de los 5 polígonos por pantalla.

El nombre lo dice todo: Duelo de tanques en 3D. Y a este juego le siguieron muchos más, como el StarGlider, el Castle Master o el Mercenary) que utilizaban el 3D. Y me estoy refiriendo a un 3D poligonal, mediante vectores, probablemente más “genuino” que el 3D mediante “Ray Casting” del Wolfestein. Eso sí, como las máquinas de entonces tenían muchísimas limitaciones, los polígonos por pantalla, para representar escenario y vehículos, no pasaban de unas cuantas decenas, y en muchas ocasiones, los polígonos no tenían solidez, limitándose a los vectores, mostrando lo que había detrás.

No puedo asegurar que el 3D Tank Duel fuera el primer juego 3D de la historia, pero estoy bastante convencido de ello. No he encontrado ningunas referencias anteriores, excepto una conferencia, en el mismo año 1984, donde se expuso la posibilidad de crear juegos en 3D para los sistemas existentes.

Eso sí, juegos vendidos como “3d” los hay incluso antes. Por ejemplo, el Akalabeth, el primer juego de rol de la factoría Ultima (y, probablemente, del mundo mundial, como ya comento en este post). Si os interesa el Akalabeth podeis encontrarlo incluso para teléfono móvil directamente, y gratuitamente, en la página de su diseñador.

akalabeth.gif
El Akalabeth, uno de los juegos donde mueres antes por inanición que por combate.



Screenshots variados
enero 29, 2005, 2:59 am
Filed under: Oldies Consolas

Este es un post sencillito, que ya me estoy matando demasiado con los posts, y prefiero hacer algo menos cansado en los fines de semana.

Pero tengo unas cuantas capturas de pantalla que he hecho mientras estaba mirando un emulador de Sega Master System, es decir, la SMS.

Todo esto viene porque estaba buscando juegos antiguos para poner a mi GBA. Y puedo optar por tres emuladores. Spectrum, NES o SMS. El de Spectrum tiene el pequeño inconveniente que la GBA carece de teclado, por lo que se tiene que reconfigurar todo el teclado de forma diferente para cada juego. Y entre la antigua NES o la SMS, me quedo con la última, que además de ser algo más moderna, tenía muchos juegos clásicos occidentales de los que la NES carece.

rocky.png
Que Street Fighters ni que leches… ved a Rocky a punto de ser nockeado por un saco de boxeo.

renegade.png
No me negareis que en la versión SMS, los tíos del Renegade parecen más japoneses que americanos…

robotermy.png
Uno no puede considerarse friki hasta que ha jugado a este juego. Dejaos de Aliens vs Predator. El crossover definitivo es Robocop vs Terminator.

robotermy2.png
Para que después digan que el GTA Sant Andreas es violento y sexista. El descomunal chorro de sangre de arriba era una tía con ametralladora hace un segundo.

kingquest.png
Cómo lo explicaría… Esto es una captura hecha desde un PC del King Quest para Master System, emulado a su vez por un emulador de GBA. La cuadratura del círculo, vaya…

xenon2.png
¡Finalmente puedo jugar al Xenon2 en mi GBA!

—–

Por cierto, la música de uno de los juegos del concurso sonoro corresponde a un juego de estos…



Finalizo el primer concurso y abro el segundo
enero 28, 2005, 4:08 pm
Filed under: Concursos

Bueno, los juegos que quedaban por descubrir en el post del concurso:

1.- Dustin
2.- Dragon Warrior (o Dragon Quest) que, por cierto, ya mencionaba en un post anterior sobre los CRPG
3.- Starglider
4.- Test Drive
5.- Centurio

Abro el segundo concurso, pero este es más difícil.

He recopilado ciertos midis de juegos antiguos. ¿Recordais sus músicas? ¿Os despierta ciertos recuerdos olvidados en algún rincón? ¿De qué juegos hablamos?

1.- Corresponde al tema del juego

2.- Corresponde al tema del juego

3.- Corresponde a la Introducción, atentos al final del midi

4.- Corresponde a la primera fase del juego

5.- Corresponde al tema del juego, aunque creo que también era la música de los primeros niveles

6.- Corresponde al tema del juego

7.- Corresponde a la música de cuando jugamos

8.- Corresponde a la música de la Intro (que es una cinemática)

Estos juegos sí son muy conocidos (y seguro que casi todos os habreis viciado con ellos), por lo que la dificultad no está en saber que juego es, sino en recordar la jodida musiquilla.

Bonus:
9.- Este es un MP3, y corresponde al tema del juego

El Bonus no pertenece estrictamente al concurso, y está dedicado a Somo.

Os recomiendo que abrais los midis en otra ventana o que os los descargueis.



Spectrum VGA
enero 28, 2005, 3:42 am
Filed under: Informtica variada

El otro día, buscando imágenes sobre el Phantis y el Game Over, me encontré algo curioso.

Algunos de vosotros recordareis los gráficos del Spectrum. Esos gráficos de, como mucho, 16 colores, distribuidos en forma de bloques, lo que hacía que si un bicho verde pasaba por delante de una nube blanca, la parte de la nube en contacto con el bicho se volvía verde.

gameover-dos-1-bn.gif
Game Over de Spectrum. Mirad como los canguros se dedican a pintar de verde los árboles y nubes

Pues un grupo de personas, los creadores y colaboradores del SPEC256, se dedican a colorear de nuevo estos juegos de Spectrum, pero utilizando una paleta de 256 colores, y utilizando un sistema de carga de gráficos píxel a píxel, eliminando los bloques y, por lo tanto, permitiendo gráficos que les da un empuje a los juegos de, como mínimo, 5 o 6 años, superando con creces las versiones de Amstrad o del PC (por entonces solo con 4 colores o, a lo sumo, 16).

gameover-dos-1-color.gif
Esto es un Game Over, por Crom. Con planetilla de fondo incluído.

El problema era que el Spectrum, francamente, hacía lo que podía. Su limitación de 48 kb de memoria eran muy grandes. 48 kb es, aproximadamente, lo que ocupa un bmp cuadrado de 128 píxeles. Y aquí te tiene que caber todo el código y la totalidad de los gráficos y mapeados (a no ser que quisieras que el juego cargara de la cinta después de cada fase).

Así pues, ¿como ganaban espacio? Pues en vez de usar gráficos en 256 colores (8 bits por pixel) o ni siquiera en 16 colores (4 bits por píxel), los hacían en monocromo (1 bit por pixel) y le añadían al final 4 bits indicando el color de todo el bloque.

Pero, claro, esta limitación de memoria no existe con los emuladores. Eso sí, la cosa no es fácil. Se tienen que recolorear todos los gráficos de un juego a mano. Por lo tanto, tan solo hay una decena de juegos (entre los que hay el Phantis y el Game Over)



Phantis y Game Over
enero 27, 2005, 12:52 am
Filed under: Oldies PC

Hoy comentaré otro par de juegos también relacionados entre ellos. Esta vez, de la compañía contraria, Dinamic. Y digo contraria porque, aún sin saber exactamente porqué, siempre se consideró (por esa época) que Dinamic era la competencia de Opera, obviando bastante al tercero en discordia (Topo Soft) que aunque también tenía un gran nivel de calidad (y ventas), parecía al margen de una supuesta discordia Dinamic-Opera.

El Game Over y el Phantis (ambos de 1987) siempre estuvieron estrechamente relacionados. Incluso Dinamic comercializó el Phantis como Game Over 2, pero no en España, sino en otros países, para aprovechar el éxito de su anterior juego. Lo más conocido de dichos juegos fueron las portadas. La primera, de Luis Royo, la del Phantis, de Azpiri, aunque la portada para el extranjero (es decir, de Game Over 2) fue también de Royo.

GameOver-eng2.jpg
Como curiosidad, en el extranjero censuraron el pezón poniendo encima el logo de Dinamic

Game Over

El Game Over salió para PC, pero yo lo jugué en CPC, y se tiene que confesar que era un juego bastante difícil. La excusa era de acabar con unos bichos muy malos (con pinta de robot) llamados… ejem… Terminators. Y tú eras un Terminator renegado (pero a diferencia de los otros, con forma humana) que decidía pasarse al bando de la justicia y por tanto, eliminar con los Terminators. Ni salvar a nadie, ni nada. Genocidio puro y duro.

gameover-pc.gif
Juraría que los arcos metálicos del fondo están reutilizados del Army Moves

Tenía dos partes. La primera me la pasé. La segunda no, llegué hasta el enemigo final. La primera parte y la segunda eran casi idénticas. Arcade lateral al estilo Dinámic. Aunque la primera parte era muy lineal y la segunda, dentro de una base, era un sinfín de subir y bajar niveles por ascensores. Como curiosidad, al final, cuando desactivabas vaya a saber qué, te tenías que “suicidar” tirándote en unas arenas movedizas del principio de la fase. En vez de morir, llegabas a la pantalla del bicho final. Ni que decir tiene que, sin ayuda de una guía, no había forma humana de saberlo.

El código para la segunda parte era 65535, como curiosidad para los informáticos, el número más alto representable con 16 bits (es decir, 16 unos en sistema binario).

Phantis

El Phantis era, simplemente, Lorna. La de Azpiri. De hecho, se ve claramente en la portada. Pero, curiosamente, no era “oficialmente” Lorna. Quizás porque Topo Soft tenía los derechos para hacer un juego de Lorna, que acabaron sacando tres años más tarde (1990).

lorna1.jpgphantis.gif
Lorna y Phantis… ¿la misma persona? ¿O autohomenaje de Azpiri?

Tenía también dos partes, pero esta vez más diferenciadas. La primera era un matamarcianos lateral, al estilo R-Type, pero mucho más simple (ni armas especiales ni nada por el estilo). Primero por la superficie del planeta y después por el subsuelo, en un gran tunel, lleno de unos gusanos enormes. Finalmente, un paseo por el pantano a bordo de un bicho muy parecido a las monturas del planeta Hoth del Imperio Contraataca.

La segunda era un arcade lateral de pantallas (a lo Game Over). Empezabas sin armas, con la ayuda de una especie de bola que siempre se colocaba detrás tuyo, matando a los enemigos por contacto. Después, la pistola, y un paseo primero por la base, después por un bosque subterraneo (con lago incluido) y finalmente por unas cavernas llenas de magma.

phantis-pc.gif
Phantis, desarmada, pero ayudada por una especie de comecocos

El juego era el más fácil de Dinamic. Facilísimo, sobretodo la segunda parte. De hecho, para documentarme, he estado jugando al Phantis hace un momento (por cierto, el Phantis sigue funcionando bajo Windows 2000). Por primera vez en 15 años. Y, aunque ha sido con la última vida, y con la energía bajo mínimos, me lo he pasado a la primera partida. Y en menos de 5 minutos.

El código para la segunda parte, 11334



Xbox o cómo competir contra uno mismo
enero 26, 2005, 2:18 am
Filed under: Informtica variada

En el mercado de las consolas no queda nada al azar. A igual que en muchas otras formas de ocio, cada compañía tiene su público potencial (por gentileza de los estudios de mercado), y cada uno procura (sobretodo en un mercado donde compiten tres o a lo sumo cuatro compañías) ganarse a un público específico y pisar el terreno de la competencia lo menos posible. Sega se dio cuenta con el fracaso de la Saturn, que había sido incapaz de conseguir un terreno propio, intentando conseguir el escaso margen de mercado que había entre Nintendo y Sony.

Por eso mismo, las consolas de Nintendo y de Sony (GameCube y PS2) coexisten sin demasiado problema.

Nintendo opta por la linea infantil o incluso familiar, continuando la estela de sus antiguas consolas NES y SNES. Es evidente que la GameCube es la mejor opción a escoger para los padres de niños pequeños. Y Nintendo lo sabe. El diseño compacto y con colores llamativos, el sistema de minidiscos, todo está orientado a los más pequeños. Así como sus juegos, que cuando no son directamente infantiles, optan por los juegos “de familia”, como los múltiples Mario Parties, y una inmensidad de títulos parecidos para jugar dos, cuatro o incluso más jugadores a la vez.

Sony fue quien más se arriesgó con la primera PlayStation, y continua su apuesta por el mismo camino. Los videojuegos no son patrimonio de los niños. Y las estadísticas avalan su estrategia. La media de edad de los jugadores es de 25 años. Por eso mismo PS2 está orientado a un público más juvenil o incluso. La misma consola, con un diseño agresivo, negra, y más parecida a un reproductor DVD que a una consola, nos lo dice. Así como sus juegos, mucho más adultos, complicados, generalmente para un único jugador. Y, en muchos casos, con etiquetas explícitas de +18.

Y después está la Xbox. El principal problema de Bill Gates es que es un genio de ordenadores. Y subconscientemente no creó una consola, sino un ordenador sin teclado. Técnicamente, la Xbox debería haber aplastado cualquier otro tipo de competencia, especialmente la PS2, con quien comparte mayor público potencial.

xbox.jpg

Pero ya he dicho que la Xbox está enfocada como un ordenador. La gran mayoría de juegos “exclusivos” de Xbox, como el Halo o el Morrowind, existen también para PC. Y eso no debería ser un problema, de no ser que son juegos, como los de acción o rol en primera persona, o los de estrategia, que se juegan mucho mejor con ratón o teclado.

Así que Xbox ha hecho lo imposible, pisarse el terreno a si mismo. Mientras que las consolas, por la particularidad de los juegos, se mantienen a un mundo de distancia del PC, ignorándose, Xbox ha conseguido que los ordenadores (y, específicamente el sistema Windows, del mismo Bill Gates) se haya convertido en su peor enemigo. Mucha gente no compra una Xbox porque sus juegos exclusivos ya aparecen para PC, a un precio más barato o, debido a la piratería, mucho más accesibles. Y los juegos de la Xbox que no aparecen para PC, más orientados al estilo de juego de las consolas, son multiplataformas que también aparecen para la PS2.

¿Así pues, que ficha moverá Microsoft? ¿Intentará competir más directamente con la PS2, con títulos como Fable, aún arriesgándose a caer como ya cayó la consola de Sega? ¿O seguirá apostando por los juegos tipo PC, pisándose el terreno a si mismo?