Internal Beeper


Macadam Bumper
septiembre 13, 2005, 1:02 am
Filed under: Oldies PC

En el año 87, cuando los juegos de ordenador de pinball estaban en su inicio, apareció el Macadam Bumper, que no es que fuera mejor que los demás, bastante simples, de una sola pista, etc… es que dejaba a cualquier otro a la altura del betún.

Ya de por si, tenía una física muy avanzada respecto a los demás juegos, así como un número de pistas mayor. Pero lo principal es que tenía un editor de pistas.

macadam1.png

Actualmente, hay muy pocos juegos de pinball con capacidad de edición (de hecho, no recuerdo ninguno), por lo que podeis imaginaros lo que representaba tal novedad hace casi 20 años. Una pasada, vaya…

El editor, por otra parte, era bastante complejo. No simplemente podías colocar los obstáculos, sino que podias modificar la física o incluso dibujar los decorados.

Eso permitía poder realizar infinidad de pinballs y, a pesar de lo limitado de los objetos, con muchas variaciones. Pinballs con dos, tres, ocho palas, distintas rampas, etc.

Desgraciadamente, tenía un par de limitaciones bastante grandes. Por una parte, no tenía capacidad de utilizar desniveles. Es decir, nada de rampas que pasaran por encima, ni cosas similares. Y, por su naturaleza de juego editable, tampoco poseía nada de lógica interna. Es decir, no había jackpot, ni multball, ni extraball, ni minijuegos…

macadam2.png

Eso lo ponía en un nivel algo inferior de muchos de los juegos ya existentes que, aunque no solían tener minijuegos ni siquiera tablero digital, la gran mayoría tenía opción de multiball o extraball. Aún así, la capacidad de edición hacía que fuera un juego mucho más rejugable que cualquier otro.

El juego está disponible en la página de Underdogs y, de hecho, es uno de los juegos incluidos como juego aleatorio en esta misma web.

Y, como no podía ser de otra forma, recordaros que está el concursillo de los 20blogs, y que sigo necesitando votos.



Mach 3
agosto 21, 2005, 6:41 am
Filed under: Oldies PC

El Mach 3 es un juego que, pese a su sencilleza, tenía muchos elementos por encima de la media. El juego no era más que un arcade matamarcianos de vista posterior, con un estilo muy parecido al del Space Harrier.

Es decir, veíamos la nave desde detrás, y nuestro objetivo era ir recorriendo niveles mientras acabábamos, o esquivábamos, enemigos. A igual que el Space Harrier, tenía los típico “aros”, en este caso más bien portales en el suelo, que nos proporcionaban puntos extras si pasábamos por ellos.

mach31.jpg

Pero el juego tenía un par de buenos añadidos. Por una parte, las minas. El suelo estaba plagado, en la mayoría de zonas, por minas, que nos harían picadillo si nos acercábamos demasiado a ellas, pero tenían una doble función, que era darnos combustible extra (si no, se acababa rápidamente) cuando las sobrevolábamos a la altura justa como para detonarlas pero que su explosión no nos matara. Además de controlar el combustible, debíamos controlar nuestro disparo, recalentar demasiado el arma la hacía inservible durante unos segundos.

Las animaciones estaban muy bien realizadas. No había muchas, claro está, básicamente la de la colisión indirecta (que no nos mataba, pero atontaba unos segundos) o la colisión directa. Pero tenía una cantidad de sprites más que respetable para representar todas las inclinaciones posibles, tanto para la nave protagonista como para los enemigos, lo cual daba una sensación de tridimensionalidad bastante bien conseguida.

Cada vez que pasábamos de fase, nos enfrentábamos a un boss, que era básicamente una cara que disparaba mucho y aguantaba muchos disparos. Nada fuera de lo corriente.

mach32.jpg

Pero si había alguna cosa que distinguía este juego de una mera copia del Space Harrier era el sonido. En el año 87, el juego poseía música digitalizada y voces… en el PC-Speaker. Lo cual es un mérito enorme, ya que se trataba de un trabajo de composición a bajo nivel que superaba, en mucho, los pitidos de los juegos de PC de la época. Que yo sepa, es el primer juego que consiguió digitalizar voces en el PC-Speaker.

La melodía del juego es bastante buena, y la voz femenina que nos introduce a cada nivel, nos indica el fin del juego y nos felicita por superar el record no tiene desperdicio, de una increible calidad.

No deja de ser, en general, un juego bastante normal, un arcade más de la época, pero extremadamente bien realizado y rejugable a día de hoy. El juego es descargable desde la página de Underdogs (desgraciadamente, Loriciel desapareció hace mucho), y perfectamente jugable mediante DOSBox. Hacedle una ojeada, mientras os pasais por la página de votaciones.



Lemmings, un cúmulo de circunstancias
julio 26, 2005, 2:05 am
Filed under: Oldies PC

El Lemmings es uno de esos juegos tan buenos que no pueden ser imitados. Todo el mundo (o casi), conoce su funcionamiento. Los lemmings van saliendo de la puerta, dirigiéndose siempre hacia adelante (excepto cuando choca con un pared), y nuestro objetivo es dar las órdenes pertinentes a los lemmings para que puedan superar los obstáculos y las trampas, llegando a la puerta de llegada.

Cuando digo que no pueden ser imitados, me refiero en cualquier sentido. Ni siquiera sus propios creadores han podido realizar una continuación que sea mínimamente decente. Lemmings 2 The Tribes no era del todo malo, básicamente porque el diseño de juego variaba muy poco, simplemente pretendieron hacerlo temático y manteniendo los lemmings entre pantallas (los que morían en una pantalla no aparecían en la siguiente). Como idea no era mala, pero dejaba de convertirse en un “casual game” para pasar un juego demasiado complejo, donde importaba hasta el último lemming, y nunca sabíamos si íbamos a quedarnos colgados en alguna pantalla futura por culpa de haber perdido lemmings en exceso.

El Lemmings 3D era ya infumable. El entorno 3D no permitía tener una visión global de los lemmings, aparte que el sistema de bloques (el mapeado 3D estaba formado por bloques) era mucho menos atractivo que el 2D con mapeado en base a pixel, que permitía pendientes y, sobretodo, escenarios preciosos y mucho más carismáticos.

El juego se portabilizó, en su dia, a todo lo portable. PC, distintas computadoras como el CPC o incluso el Spectrum, las consolas de ese entonces como la MasterSystem, y posteriormente se hizo una versión para Windows.

lemmings.gif

Incluso hay ya una versión para teléfono móvil, para PDA y ahora llegará una versión para la PSP, para aprovechar el formato de pantalla alargado (¿y no sería mejor hacer una versión DS para pantalla táctil?). Pero estas versiones tienen algo en común. Son versiones del Lemmings 1. Nada de nuevos inventos, nada de intentar portabilizarlo a 3D, o de cambiar el sistema de juego.

Nada de esto funciona. El Lemmings es buenísimo, pero no acepta el más mínimo cambio. A diferencia de otros clásicos (como el Tetris), que aceptan múltiples variaciones dando como resultado otros grandes juegos, el Lemmings no puede modificarse en lo más mínimo, o se convierte en algo infumable. Es curioso, y me da a mi que el Lemmings debe dicha característica al hecho que, a diferencia de muchos otros clásicos, no se basa en una gran idea, sino en una gran cantidad de ideas pequeñas que encajan a la perfección. Pero que, con solo quitar una de estas pequeñas ideas, se pierde el conjunto. Curioso…



MiniPutt
julio 13, 2005, 11:10 pm
Filed under: Oldies PC

Nunca he sido un aficionado a los juegos de deportes. Y no me refiero simplemente a los deportes “en tiempo real”, como el futbol o es basket (aunque debo reconocer que el antiguo Street Basketball me vició bastante), sino que tampoco me han atraído en exceso los juegos deportivos más pausados, como los de Golf.

Supongo que se debe a que los juegos de deportes se basan en la puntuación. El equivalente al concepto de las antiguas recreativas… no hay final, sino que se basa en una cuestión de puntuación. Conseguir más puntos, ganar más partidos, conseguir un par más bajo.

Aún así, hubo un juego al que le destiné más tiempo que, sumándolos, al resto de los juegos de deporte. El Miniputt de Accolade.

miniputt.gif

El primer juego que recuerdo de MiniGolf y, aún así, pocas veces superado. La gran ventaja del juego es su sencillez, probablemente no una sencillez premeditada, sino fruto de las limitaciones tecnológicas de los PC en los 80.

Una vista completamente cenital, mal disimulada con algunos objetos en dudosa perspectiva. La pantalla, completamente limpia, ningún jugador golpeando la bola (eso se mostraba mediante graciosas animaciones fuera de la pantalla de juego).

El sistema de juego, típico y tópico. Barra de fuerza continuada por una barra de dirección. Nada de efectos, nada de complicaciones. Simplemente escoger el pixel adecuado de la pantalla mediante un cursor controlado por teclado (eso era vital, ya que el cursor de dirección, en muchas pistas, se debía colocar en el pixel preciso). Controlar fuerza (había una indicación sobre, ignorando desniveles, la fuerza necesaria para llegar al punto señalado) y, mediante ese talento que solo se consigue mediante la constante repetición, marcar siempre el centro justo de la barra de dirección.

Los desniveles, en vez de pretender, en la época de los 16 colores, simular una pendiente, haciendo un mal gradiente de color, se solucionaba mediante la simple estrategia de zonas de flechas. A más densidad de flechas, más desnivel. ¿Realista? Para nada. Pero no desentonaban en absoluto con el estilo minimalista y colorido del juego.

miniputt2.gif

La única complicación del juego eran los elementos móviles, como puertas que se abrían y cerraban a intervalos regulares, elefantes que subían y bajaban la trompa o molinos con aspas que tapaban los agujeros. Para sincronizar nuestro tiro, podíamos controlar el momento del disparo, manteniendo el espacio apretado hasta el momento decidido.

El juego, curiosamente, no se hacía aburrido, algo que suele pasar en juegos parecidos. Probablemente debido a la sencillez, al diseño de niveles y, sobretodo, al dinamismo del juego y las tiradas.

Y a un modo de competición entre varios jugadores que, unido al hecho que el diseño de niveles permitía la realización de auténticas virguerías con los rebotes, se convertía en un pique continuo por quien conocía ese pixel del mapeado en concreto que, marcado como dirección, y con la fuerza justa, conseguía mediante dobles y triples rebotes y los desvios por los desniveles, conseguir convertir ese par 3 en un hole in one.

miniputt3.gif

A igual que muchos otros grandes juegos de la época, Miniputt cogía las debilidades de las máquinas de entonces (este juego realizaba delicias incluso en el modo CGA de 4 colores) y, en vez de handicaps, lo convertía en ventajas. Altamente recomentable incluso ahora. Utilizando el DOSBox, con el modo de ventana, es ideal para jueguecillo de escritorio. Y menos repetitivo que el Solitario o el Buscaminas… Si quereis comprobar su adicción, está en UnderDogs.

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Dos aclaraciones sobre lo de los votos.

Primera, aún no me habeis preguntado el porqué pido el voto en cada post que hago. No es porque sea un pesado (que también), sino porque soy consciente que mucha gente entra aquí mediante RSS y no siempre miran el índice de la página, sino sólo los posts que no han leído. Y no querría que se olvidaran de votarme…

Segunda, el post anterior no tenía dicha petición de voto. Como el tema me resultó interesante para todos, no solo los jugones de aquí, enlacé el artículo en algunos foros. Y no me parecía justo pedir el voto a la gente que entra aquí solo para leer un artículo en concreto que he enlazado en un foro.

Tras esto, ya podeis realizar las votaciones pertienentes.



Los principales FPS
junio 7, 2005, 6:32 pm
Filed under: Oldies PC

Si tuvieramos que contabilizar los FPS (en primera persona) más revolucionarios de la historia, los más característicos serían 3: Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Los tres de ID, que fue quien revolucionó realmente el mercado, siempre un paso por delante de Apogee.

Son 3 juegos que no necesitan presentación. Todos con continuaciones. ¿Ha habido más FPS buenos? Muchísimos. Half Life, Medal of Honor, Far Cry, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo, Dark Forces, son, como pocos, juegos FPS muy innovadores… sería injusto decir que todos los FPS actuales son simples calcos de los anteriores, pero ninguno (ni siquiera el Half Life, del que hablaré otro día) ha conseguido revolucionar el género como lo hicieron los tres primeros.

Los FPS son un género bastante simple, en cuestión de diseño. Es mucho más complicado diseñar, por ejemplo, un juego de estrategia realmente compensado, o un RPG con una progresión correcta.

Eso sí, mientras que a un RPG o juego de estrategia no se le exige estar a la última, tecnológicamente, un FPS tiene que ser bonito. Muy bonito. Si un FPS en primera persona no supera gráficamente a los anteriores, tiene muy pocas posibilidades de, siquiera, tenerse en cuenta.

Así pues, es normal observar como los juegos que más han calado a la gente, los que han generado una auténtica franquicia, han sido, precisamente, los que superaban la barrera de todo lo realizado hasta entonces y llegaban más allá.

wolf3d.jpg

Wolfenstein 3D: Probablemente el primer FPS que adoptó la técnica del RayTracing. Ya hablé en algún post sobre dicha técnica, pero podría resumirse en simular la distancia aplicando escalados y deformaciones en las texturas.

Fue también uno de los primeros juegos que se distribuyó a gran escala mediante el ShareWare (al menos en nuestro país), que se diferenciaba de las demos típicas en que podíamos disfrutar de una parte considerable del juego en vez de simplemente una o dos fases.

En realidad no debería decir que el Wolf 3D es de ID. Técnicamente es de Apogee. Aunque ID Software surgió a partir de unos miembros de Apogee, concretamente los que realizaron el Wolfenstein. O yo que se, ambas compañías, ID y Apogee (ahora 3D Realms) se autonominan creadores del Wolfenstein 3D. No hace falta más que mirar esta búsqueda de google y ver las dos primeras entradas: una de 3D Realms y otra de ID.

Doom: Mientras que, anteriormente, el Wolfenstein y todos sus clónicos (como el Blake Stone) nos movíamos en un entorno 2D, sin que afectara la altura, y en un mapeado completamente cuadrado (ya que el mapeado se realizaba mediante tiles cuadrados) el Doom3 fue revolucionario en el hecho de, no ya únicamente de movernos por primera vez en un entorno 3D, donde existía una altura real, sino porque abandonábamos el mapeado mediante tiles y entrábamos en el reino de los mapeados vectoriales y, por tanto, de los polígonos.

doom1.jpg

El salto fue tan grande, y en tan poco tiempo, que la mayoría de FPS que salieron después, como el Rise of the Triad, se habían quedado, antes de salir, mucho más atrás tecnológicamente (el Rise of the Triad, que salió casi un año después del Doom, aún utilizaba mapeado por tiles, que empobrecía mucho el resultado).

Así pues, los creadores del Doom tuvieron tiempo de sobras para relajarse un poco y hacer un Doom 2, casi calcado al Doom. Ahora mismo, hacer algo así sería un suicidio, pero en un instante en que ID software estaba muy por delante a cualquier otra empresa que hiciera FPS, se lo podían permitir.

Como uno de los mejores clónicos del Doom, se cuentan el Duke Nukem 3D. Un juego mucho más pulido gráficamente que el Doom, y en cierta forma, mucho más carismático. Pero salió bastante tarde, cuando ID ya lanzaba el Quake.

Quake: Los FPS de hasta entonces tenían un pequeño defecto. En realidad, de polígonos había pocos. Los personajes, en realidad, eran sprites de toda la vida, pero simulando, mediante escala, que estaban más cerca o lejos. Incluso tenían 3 o 4 posiciones, frontal, lateral y trasera. Pero era evidente que, a diferencia del escenario, estaban allá pegados, pixelándose enormemente cuando se acercaban a cámara, y dejando unos cadáveres completamente idénticos miraras desde donde los miraras.

quake.png

Quake fue el primer juego de este estilo, al menos distribuido de forma genérica, en que los enemigos también eran poligonales. Que, enemigos poligonales los ha habido desde la época del Sentinel, claro, pero en el ámbito de los FPS, fue el primero en mostrar unos enemigos poligonales de gran calidad.

Las máquinas de ese entonces no daban para mucho, pero ID se las apañó para hacer un juego con una ambientación tosca, para disimular que los gráficos eran toscos por obligación. Algo así como lo que comentaba con el Katamari Damaci, si la máquina no da para más, haz ver que lo haces a propósito.

Una hacha en vez de motosierras, lanzadoras de clavos, paneles de hierro oxidados y mucha piedra, grandes bloques cuadrados de piedra. Pero funcionó, y la gente no tenía la impresión que los enemigos estaban poco definidos. Eran tal y como tenían que ser…

Siempre me pareció curiosa la relación entre ID y Apogee (posteriormente llamada 3D Realms, en una auténtica declaración de intenciones) en aquella época. ID revolucionaba el género pero entoces, Apogee hacía un juego basándose en la revolución hecha por ID, pero mucho mejor. Aunque, claro, por ese entonces ID ya estaba preparando el siguiente juego revolucionario.

Eso hacía que, a principios de los 90, la mayoría de jugadores estubiéramos divididos en dos grandes grupos, los fans de ID, de su Doom, Quake, etc, y los de Apogee y su Rise of the Triad, Duke Nukem 3D…

(Si este artículo te ha parecido interesante, vótame en el concurso de blogs de “20 minutos”, el banner azul de arriba a la derecha)



Archipelagos
junio 5, 2005, 8:20 am
Filed under: Oldies PC

Uno de los juegos más raros al que he tenido el gusto de jugar es el Archipelagos, de Astral.

Si no os suena de nada, es normal. Es un juego rarísimo. Tanto que en internet no he encontrado prácticamente nada sobre él. Ni una crítica, ni siquiera una mención en algún artículo sobre juegos antiguos. Ni, por supuesto, ningún screenshot. Tan sólo lo he encontrado en algunas bases de datos de trucos de juegos de PC. Bueno, en realidad sí que hay algo de información por internet. Debido a que mi “Archipielagos” de toda la vida, se llama en realidad “Archipelagos” (sin la i), realizaba la búsqueda de forma incorrecta. Curiosamente, el juego que conseguí estaba etiquetado como Archipielagos…

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El mecanismo es simple. Como solían ser los mecanismos de los juegos de por aquel entonces. Estamos en un archipiélago, en un entorno 3D que recuerda a barbaridades al del Drakkhen.

En estas islas hay una cantidad de menhires, y un obelisco. El objetivo era, en cada fase, buscar los menhires y romperlos (clicando en ellos) y, entonces, activándose una cuenta atrás, activar el obelisco. No nos movemos caminando, sino clicando la posición donde queremos ir. Así pues, podemos “saltar” entre distintas islas, aunque no haya un camino directo, siempre que haya alguna casilla de hierba suficientemente cerca como para clicarla.

Pero no debemos luchar simplemente contra nuestro mal sentido de la orientación. El problema es que estos archipiélagos se están contaminando por momentos por una especie de árboles raros, que van moviéndose lentamente contaminando más terreno. Y el terreno contaminado no podemos “clicarlo”. Así pues, la progresiva contaminación del terreno hará que nuestros movimientos sean cada vez más limitados, teniendo muchas veces que repetir la fase para cambiar el orden en el que vamos clicando los menhires.

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Además, en la isla hay distintos “huevos”, que podemos eliminar clicando sobre ellos. Y más vale que lo hagamos. Si el terreno donde están los huevos resulta infectado, aparecerán más árboles, y el terreno se irá infectando más rápido. Y, muchas veces, la infección de determinada casilla ya impedirá que alcancemos alguna isla lejana, teniendo que repetir el nivel.

En niveles superiores ya encontramos muchos más enemigos. Grandes huevos infectados que explotan infectando una gran zona a una velocidad de vértigo, ojos que no infectan el terreno, pero se lo “comen”, reduciendo las islas y torbellinos de arena móviles que van rebotando por el terreno verde, que es el único por el que podemos pasar.

El juego no es largo, no… es prácticamente infinito. 9999 fases no aleatorias, supongo que generadas mediante fórmulas fractales.

Recuerdo que, hace muchos años, estuve realmente viciado a ese juego. Perdí horas y horas. Y, evidentemente, no me lo pasé. Ni llegué a la fase 1000. De hecho, dudo bastante que llegara a la 100.

¿Un buen juego? No, no lo es. Pero no se merecía estar completamente olvidado, sin que nadie en todo el mundo lo recordara. Muchos juegos infinitamente peores son recordados (e incluso, en algunos casos, considerados buenos juegos).

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Me gustaría postear el juego para que lo disfrutarais, ya que es imposible conseguirlo por medios convencionales, ni en ninguna página. Y son solo 82 kb… pero no quiero romper la regla de no postear material de legalidad “dudosa”. Ni siquiera por el Archipielagos.

Pero, eso sí, quizás podais encontrarlo en la mula esa maldita… ahora mismo va directo al directorio incoming.



Prince of Persia, unas cuantas generaciones por delante
abril 8, 2005, 4:52 am
Filed under: Oldies PC

Ya hacía demasiado que se echaba en falta comentar este juego, el Prince of Persia 1.

El Prince of Persia 1 tuvo su gran éxito a un hecho concreto. Que estaba, no ya una generación por delante de cualquier otro plataformas de la época, sino tres o cuatro generaciones.

Un juego suele destacar cuando ofrece algo más que sus competidores. Cuando es lo mismo, pero con un par de detalles novedosos, el juego ya es un éxito. Pero el Prince of Persia ofrecía tantas cosas que no tenían los demás juegos que fundó (aunque no nos diéramos cuenta) un nuevo estilo de juegos. El juego de plataformas (o, incluso arcade) realista.

prince_01.png

Porque es lo que vendía el Prince of Persia. Realismo. Muchísimo realismo. Y no me estoy refiriendo a los gráficos o el sonido, que destacaban en la época (sobretodo por la descomunal cantidad de animaciones), sino por su “estilo de juego”. Podemos afirmar que, de no haber aparecido el Prince of Persia, no simplemente no hubieran aparecido juegos como Another World o FlashBack, sino que sagas como la Tomb Raider hubieran tardado mucho más en idearse.

Lo más curioso es que el Prince of Persia no era un producto demasiado difícil de programar. La gran dificultad era llevar la contraria a una mentalidad demasiado cerril sobre los juegos de plataformas.

Dicha mentalidad se resumía (y, ojo, se sigue resumiendo) en dos premisas: Pies poderosos y un sistema de medida basado en el PIXEL.

Lo del pixel es muy claro. Los antiguos plataformas (Jet Set Willy, Manic Miner) se basaban en el píxel. Uno debía saltar en el píxel correcto (es decir, en el punto concreto de la pantalla), para llegar a la siguiente. Si saltas un pixel antes, aterrizarás un pixel antes (y, en muchos juegos clásicos, con fatales consecuencias).

El Prince of Persia no usaba un sistema de píxeles, sino de baldosas. Si uno apretaba saltar, estubiera donde estubiera de la baldosa, el protagonista se situaba al límite de la baldosa, y saltaba. Si ibas corriendo, el protagonista corría hasta el final de la siguiente baldosa, y saltaba.

Mucha gente no se daba cuenta de ese cambio, pero gran parte de la jugabilidad del Prince of Persia venía de ahí.

La otra regla básica, la de las piernas poderosas, también era rota por el juego. Los anteriores plataformas tenían varias diferencias en la forma de jugar. Algunos tenían grandes saltos, sobretodo cuando corrías. Otros tenían un salto más pequeño, más “realista”. Pero algo estaba claro. Si no ponías las patas en la siguiente plataforma, caías.

Prince_02.png

El uso de las manos, para agarrarse, abría una nueva dimensión. Lo hacía mucho más realista y, sobretodo, más épico.

Sí. He dicho épico. Uno podía dejarse los dedos intentando saltar al límite de la plataforma en el Cauldron, pero cuando veías al príncipe agarrarse con las manos en una plataforma, balanceándose peligrosamente, parecía un esfuerzo mayor (aunque no requiriera saltar en el último píxel).

Pero el Prince of Persia no solo rompió con las férreas reglas de los plataformas de entonces. Si el juego se adelantó, no una, sino varias generaciones, fue porque todo el juego en sí era realista. Jordan Mechner (porque lo menos que se merece es que se nombre en el artículo) cuidó todo tipo de detalles en su juego, en su esfuerzo para diferenciarlo de los plataformas convencionales. Por nombrar solo algunas de sus diferencias.

Rompía el sistema de vidas grabado en fuego por este estilo de juegos. Si morías, comenzabas el nivel (o la zona) de nuevo, sin perder nada más que unos minutos. Hecho que era importante ya que tenías un tiempo muy limitado (una hora en tiempo real) para completarlo.

Aunque el escenario no era realista (el martirio que puede pasar un guardia en el último nivel de la prisión para volver a su casa, una vez finalizado su turno), la interacción con ella sí lo era. Si pasábamos corriendo por las trampas de pincho (o caíamos en ellas) moríamos sin remedio. En cambio, si pasábamos caminando, como es normal, pasábamos entre los pinchos sin sufrir ningún daño. En los plataformas de toda la vida (y actualmente, en casi todos), los pinchos, son pinchos.

Otros detalles. Algunas plataformas en el techo o suelo eran frágiles. Si pasábamos por encima, se caían. Algo normal en los juegos de plataformas. Lo que no era tan normal es que, si saltábamos cerca, las identificábamos porque hacían un ligero movimiento, y si las tocábamos desde abajo con la mano, o levemente con el pie, también caían.

Y un detalle excelente, que también pasó desapercibido a casi todos. Si dejábamos a nuestro príncipe colgado de una repisa, pero apoyado a una pared, podía aguantar el tiempo que hiciera falta (se apoyaría con los pies, se supone). En cambio, si lo hacíamos en una plataforma elevada, sin ningún otro punto de apoyo a parte de las manos, nuestro príncipe oscilaba durante unos segundos, en busca de una apoyo y, si no lo subíamos rápido, le fallaban las manos y se caía.

Si le junta usted un sistema de lucha calcadito al de la esgrima de Defender of the Crown o Pirates!, pero con un movimiento más grácil y un sistema de energía en que se podía ampliar el tope de energía máxima con determinadas pociones, ya nos hemos adelantado, como mínimo, cinco años a los juegos de entonces.

prince_03.png

Y, de verdad, no porque el Prince of Persia fuera una gran maravilla técnica, sino porque la cerradez de miras del género habían dejado un enorme vacío que esperaba que alguien desafiara las reglas no escritas de los juegos de plataformas.

Cojan el DOSBox y el Prince of Persia original. Tan sólo van a gastar una hora de su tiempo. Y, realmente, y sobretodo si nunca han jugado al Prince of Persia original, no será una hora malgastada.

PostData especial para los que vienen desde Mondo Pixel. Esto es, guardándome toda la modestia en el frigorífico para utilizarla otro día, un buen review de un juego clásico. Sin tener que recurrir a las puntuaciones o al tecnicismo del Old Game Journalism, ni a la información sesgada, partidista, y que poco aporta del New Game Journalism (el link lleva a un review del Prince of Persia hecha por el responsable del NGJ Manifesto)