Internal Beeper


Adaptar la dificultad
diciembre 3, 2006, 11:11 pm
Filed under: Quejas

Los juegos, en general, tienen un gran defecto. La dificultad.

A fin de cuentas, el juego no deja de ser una lucha entre un jugador y un juego. Nosotros, como jugadores, intentamos progresar, llegar al final, mientras que el juego, con sus enemigos, intenta lo contrario.

El problema llega cuando hay un choque entre los dos participantes. Cuando nos matan, a fin de cuentas.

La dificultad es fija, por lo que nosotros somos los que debemos adaptarnos a ella. Hasta aquí bien, pero… ¿que pasa cuando esta dificultad es demasiado grande para nosotros?

A todos nos ha pasado. Tal misión, tal carrera, tal fase, nos ha resultado imposible. La hemos repetido cinco, diez, veinte veces, hasta que al final hemos dicho basta, nos hemos planteado que morir siempre en el mismo punto no era divertido, y hemos guardado el juego, mientras nos engañábamos a nosotros mismos diciendo que ya lo continuaríamos en otra ocasión.

En cambio, eso está parcialmente arreglado en los RPG. Como nuestros personajes progresan, nunca existe algo demasiado difícil. Simplemente, nos dedicamos a “entrenar” un poco y, no simplemente mejoramos nosotros, sino que nuestros personajes son mucho más potentes y capaces de acabar con aquel enemigo que parecía invencible.

Pero aquí se produce el efecto contrario, a veces hemos entrenado tanto, haciendo misiones opcionales, que la trama principal es un engorro, porque acabamos con todos los enemigos con una facilidad que roza el tedio (Final Fantasy X, por ejemplo).

Ya que nosotros nos adaptamos a la dificultad del juego… ¿porqué no hace el juego la otra mitad del trabajo? Al menos, como opción configurable. No es tan complicado reducir ligeramente la dificultad del juego ligeramente, si el jugador es incapaz de pasarse esa fase. No hace falta algo excesivo, sino algo sutil que el jugador pueda achacar a la suerte o a que ha mejorado.

Los nazis del Medal of Honor pueden tener una décima más en su tiempo de reacción, si el jugador falla repetidamente la misión. Décima que volvería a desaparecer en la siguiente fase el caso que el jugador consiguiera pasársela sin problemas. Los vehículos rivales en los juegos de carreras podrían tener un 2% menos de aceleración.

¿Es hacer trampa? ¿Engañar al jugador? Sí. Pero sólo cuando se aburre. Cuando la máquina puede preveer que el jugador pierde interés o su frustración aumenta, como un incentivo para que reemprenda el juego en vez de abandonarlo definitivamente. A fin de cuentas, es el usuario el que ha pagado, y el juego quien tiene que intentar que el usuario se divierta.

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15 comentarios so far
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Tienes razón, pero olvidas que muchos juegos tienen la opción de elegir dificultad, fácil, difícil, extremo etc; incluso lo sjuegos de carreras: con o sin transmisión manual.

De todas formas, me pareceque los jugadroes ya sabemos muchas veces el nivel de dificultad de un cierto juego antes de comprarlo, lo chungo es que se te atraviese una parte del juego. En ese caso sí merecería la pena una dificultad inteligente; ya que, por desgracia, los juegos de ahora no tienen trucos como “Pulsa X + Y para pasar al siguiente nivel”

Un saludo.

Comentario por ElGekoNegro

Buenas!
Personalmente creo que una dificultad inteligente estaría bien pero solo como opción optativa. No se, está claro que muchísimas veces nos cansamos y nos encaramos con la consola por esa pantalla en la que nos matan siempre al final pero, ¿y lo que nos alegra cuando la superamos?. Aún quedan algunos pocos románticos en el mundillo a los que nos gustan los retos ^^ xD.
Aún así, veo bien por ejemplo que en juegos como el devil may cry, si mueres mucho en la misma pantalla te pregunten si quieres cambiar de dificultad (aunque en ocasiones resulte insultante xD).
En fin, es solo mi humilde opinión ^^
Felicidades por el blog!!

Comentario por Rurouni_Yoshiki

Estoy de acuerdo contigo.
Faltaría también decir que hay muchos juegos donde los distintos tipos de misiones no tienen una dificultad ajustada. Por ejemplo ahora mismo me encuentro con el NFS Carbono: las pruebas de velocidad son facilillas en general pero las de derrapes o las de escapar de la poli son chungas, pero muuy chungas (o soy yo torpe, pero muuuy torpe). Se me queda cara de gilipollas cada vez que no me las paso (y me quedo a años luz de hacerlo).
Cuando la he reintentado 20 veces ¿no me podian por ejemplo aumentar más rápido los multiplicadores? No solamente me la pasaría sino que además pensaría que lo he hecho porque he mejorado mi habilidad.
Pero bueno, no critico más los juegos de EA que sino cualquier dia me envían una carta y no me dejan jugar más si no digo cosas buenas.
Un saludo!

Comentario por Climens

Bueno algo parecido ya ha habido en el mundo del videojuego, aun recuerdo la ruleta (bueno mas bien era una especie de tragaperra creo…ains me falla la memoria) que te salia al continuar en los Kof dandote alguna mejora. Si era muy descarado pero cumplia su mision que los crios se dejaran las monedas xD.

Comentario por MD

Creo que eso que comentas ocurre en el RE4. Cuando te matan en un enemigo final, la proxima vez que te enfrentes a él será algo más facil. Así hasta que lo mates.

Comentario por eltercero

Estoy de acuerdo, en algunos juegos puedes cambiar la dificultad, pero casi siempre es sólo al comienzo del juego, y tienes que repetir TODO hasta llegar a donde te has quedado atrapado, y como la dificultad ha sido menor y ya te sabías “el camino” cuando llegas estás aburrido del juego (si es que el tedio no te desanima antes).

Una dificultad variable inteligente, puede estar bien, pero como ya han comentado, sólo si es opcional. También se puede aplicar en el otro sentido, si el juego está siendo demasiado fácil, hacer que los tiempos de reacción de los enemigos o la velocidad de los demás aumente para que el juego siga siendo un desafío. El mayor problema de un juego, a mi entender, es encontrar el balance entre algo divertido y desafiante que te motive a seguir jugando, pero que no sea un desafío demasiado fuerte todo el tiempo, pues terminas destrozado. Eso sí, no me malinterpretéis, a mi me gusta llegar al final de la pantalla y darme de cazos con el malo gordote te turno, uno que realmente es más difícil que el resto, pero si después de media hora trabado no lo he pasado… no me importaría un poco de ayuda, lo justo para ver que es posible pasarlo y no termine dejando el juego, que a fin de cuentas se trata de pasarlo bien.

Ahora me acabo de acordar de un ejemplo, el Comandos 1, era buenísimo (para mí) difícil, pero con paciencia se podía pasar (no me lo pasé del todo, siempre me falta tiempo, y bueno, también se puso un poco demasiado difícil); sin embargo, el Comandos 2 me pareció demasiado fácil, las misiones eran más una excusa que no un desafío… hubo algun momento más complicado, pero siempre se encontraba el camino para pasarlo… no lo terminé porque me aburrí. Ni tanto ni tan calvo, pero encontrar el punto medio será muy difícil porque cada jugador es distinto y sus habilidades son destintas también.

Comentario por Kakodrilo

Los funcionarios se están levantando por su propia iniciativa, hoy ha habido conatos de enfrentanmientos entre policias locales y los indeseables antidisturbios. Parece que algo está caamdbnio.Mañana están convocados a concentraciones de protesta. A ver que pasa, puede ser un punto de inflexión.Salud, República y Socialismo

Comentario por Deena

On se demande encore pourquoi on laisse la haine s'exprimer sans qu'il ait une sanction. Ne punit-on pas un crime? Celui-ci est le crime de la haine envers un pays et ses habitants. Allons-nous vers une seconde Shoah? Que vive Israël!!

Comentario por http://goanalyze.info/navient.com

Sineva,(From prior thread) – – Ask yourself whether US officials pretended to believe Iran could not enrich to 20 percent and manufacture fuel rods/plates for the TRR. Those officials needed cover for their utter imbecility in forcing Iran to enrich to 20%.Was their a plan to force Iran to enrich to 20 percent, to facilitate blocking any improvement in US-Iran relations?

Comentario por http://goanalyze.info/2daylink.com

Corregidme si me equivoco, pero creo estar casi seguro de que “Max Payne 2” tenía esa “capacidad” de averiguar si te estaban yendo muy mal las cosas. Cuando te mataban en una pantalla, la segunda vez que ibas, o aparecía un malo menos, o fallaban un poquito más al dispararte… Si a la tercera también morías, los malos se volvían un poco más tontos; cambios tan sutiles que ni te dabas cuenta. Hasta que al final, te pasabas la pantalla. Creo que es total y absolutamente correcto este método, porque por un lado te mantiene la suficiente irritación y ganas de pasarte el nivel, pero por otro lado no se hace un tedio que has de repetir decenas de veces y que incluso llega a que abandones el juego. Además si quieres que sea un reto total, una vez pasado el juego con dificultad normal, podías comenzarlo con una máxima dificultad, donde ya no se gradúa la dificultad. Y de este modo podemos disfrutar del juego tanto los “casuals” y jugadores corrientillos, del montón, y los “hardcore gamers”. Todo lo contrario que “Max Payne”, que abandoné muy al principio por su elevada dificultad, y por el poco tiempo por mi parte para hacerme con él.

Comentario por tomatsu

La verdad es que la media que se tarda en acabar un juego esta disminuyendo día a día. Los juegos son ahora más cortos que antes. Esta medida me parece cojonuda (habla alguien que no se ha acabado ni el 5% de los juegos que ha jugado), sobretodo en aquellos juegos en los que no puedes cambiar el nivel de dificulatad una vez comenzado el juego, pero acortaría más el tiempo de juego. Mientras se mantenga un número de horas digno lo veo perfecto.

Comentario por Kedume

Pero si los juegos de ahora son un paseo… Un poco de Manic Miner os daba yo xDDD

Ahora en serio, yo el problema lo veo pero en sentido contrario cuando, al tratar de aumentar la dificultad, los juegos lo que hacen es emplear más fuerza bruta (más enemigos, más balas, menos tiempo, incluso trampas…), en vez de presentar un reto intelectual o de habilidad mayor.

Por cierto, como apunte gramatical, el verbo “preveer” no existe, es “prever” 😉

Saludos.

Comentario por falvarez

Eso mismo, adaptado al juego lo hace Oblivion. A medida que tu avanzas en el juego y vas subiendo de nivel, el resto de personajes del juego tambien lo hacen. Aunque mas que por “ajustar” la dificultad, lo impone el propio juego. Al ser un espacio abierto tan basto, una de 2; o te obligan a seguir un camino premarcado; o te dejan ir donde quieras desde un primer momento.
Han hecho esto ultimo, pero claro. Podria ser que llegaras a una zona (una montaña, una cueva) donde los enemigos te tumbaran con mirarte. Asi que mas o menos los enemigos suelen estar a tu nivel. Depende cuales, algo subidos, o mas dificiles, pero no se hace en ningun momento un juego “impoible de pasar”. SOn formas de verlo; y hay quien lo critica. Me parece bastante acertado la verdad.

Comentario por Jony

mmm para mí el modo de adaptacion de oblivion me parece un poco patatero. El “los mqalos mejoran contigo” está bien en mazmoras y tal pero no en los bosses de las mismas, por ejemplo. Los daedras dan pena con este sistema, hasta el punto de que casi piuedes pasarte la misión principal sin ver apenas demonios. Además, haciéndolo en medio script como está no se que les hubiera costado mejorarlo un pelín para que esta sensación de adaptación se disipara. Por ejemplo estaría mucho mejor si hasta el nivel 10-15 tuvieras que ir acojonado por el mundo por si te sale un bandido y a partir del 20-25 fueran ellos los que no se te acercaran. De todas maneras es un acercamiento a lo que creo acabará siendo la política de enemigos en este tipo de juegos.

Comentario por moader

Cualquier que haya programado un juego sabe que una de las partes más complejas es la jugabilidad y dentro de ella entra el ajuste de la dificultad del juego. Es muy difícil reflejar en unas variables la capacidad del jugador…

Comentario por javi




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