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Mobile Game Development (I)
enero 29, 2006, 12:53 pm
Filed under: Divagaciones

Antes que os lleveis una mala impresión de mí, no soy game designer. Soy programador. Y un poco game designer. Pero por obligación, oiga, no por contrato.

En el desarrollo de juegos de móbiles, como ocurrían en los antiguos 80, no hay una frontera detallada entre programación y game design. Si ambos no van de la mano, las posibilidades de estrellarse aumentan de forma exponencial.

Pensemos en como se desarrolla un juego de consola. Si el game designer dice “vamos a poner una arma antigravedad, o vamos a hacer que el personaje autodispare a distintos sitios con sus dos pistolas, o incluso vamos a meter a hordas de 50 tíos en pantalla”, los programadores solo se enfrentan a una cuestión de tiempo. Si el game designer sigue entestado en los 50 tíos por pantalla, a lo máximo que se puede enfrentar es que el modelaje de los enemigos tenga que ser más simple de lo pretendido inicialmente. Si el juego se relentiza, tendrán que disminuir la calidad de las texturas.

En móbil la cosa es bastante más complicada. Si el game designer quiere meter un arma antigravedad, la mejor solución para el programador es levantarse y pegarle una colleja al game designer antes que su propuesta llegue a las altas instancias y, consecuentemente, su implementación sea obligatoria.

O queda la opción de empezar a trabajar conjuntamente en como “simular” una arma antigravedad sin necesidad de implementar un motor físico (coste inasumible de procesador), sin ampliar el número de objetos móbiles en pantalla (coste inasumible de repintado), sin rotaciones (coste inasumible de memoria heap), sin ampliar la cantidad de animaciones, ya sea en memoria (coste inasumible de memoria heap) como en archivo (coste inasumible de tamaño de jar).

Así pues, un programador de móbil tiene que asumir cierta parte de game-design, no en cuestión de diseño en sí, sino en aplicación de diseño en el dispositivo, para garantizar la viabilidad del proyecto. Por eso mismo, antiguamente, en la época del Spectrum, no existía el término game designer como tal, y era el programador quien diseñaba. Porque un game designer debía tener tal control sobre el coste de implementación que, de hecho, era capaz de programarlo.

¿Eso significa que los game designers no son necesarios en los juegos de móbiles? Todo lo contrario. La gran limitación que tienen los móbiles obliga a ser extremadamente imaginativo a la hora de conseguir el mejor producto posible. A plantear interfaces más intuitivos, a buscar la forma de realizar un producto que sea capaz de captar la esencia de un juego de GBA, de consola o incluso de PC, pero en un dispositivo infinitamente menos potente. Para pelearse día sí y día también con los programadores para ver que no ya que posible y que no es posible, sino en como convertir lo imposible, en posible.

Lo importante es que, si un diseñador tiene que realizar un juego de móvil, debe aprender cuales son las capacidades reales del dispositivo. Si un programador tiene que realizar un juego de móvil, debe estar preparado para buscar alternativas al diseño.

Para pruebas, un botón. Juego de Motorola V550 de hace un año y medio y actual. Con la misma tecnología, con la misma versión de java, con las mismas limitaciones. Cambios:

prince1.gifprince4.gif

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2 comentarios so far
Deja un comentario

Creo que el último párrafo es muy acertado.

En la última imagen aparentemente lo único que cambia es la mano del grafo. Viendo una imagen estática es lo único que puede diferenciar una cosa de otra.

Lo que comentas de la gravedad… creo que la simulación de la simulación es algo que se ha usado siempre, principalmente porque es muy rentable tanto para el programador como para el procesador :).

Comentario por javi

Vamos, que tu eres el repartidor de collejas bajo la frase “Piensa un poco, hombre!” =P

Comentario por Koopa




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