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El tamaño sí importa
agosto 14, 2005, 5:44 pm
Filed under: Divagaciones

Es fácil suponer que, cada vez, los juegos van a ocupar más y más espacio. Que si lo normal en el 85 eran juegos de 32 kb, en el 95, 32 Mb, y en el 2005, 3.2 Gb, dentro de pocos años vamos a tener juegos que ocuparán media docena de DVDs, y en pocos años más, vamos a tener que optar por otro formato (¿blueray?) para poder almacenar centenares de gigas de información.

La cuestión no es tan simple como una progresión geométrica. Si bien es cierto que la capacidad de información a mostrar de los juegos es, cada vez, más grande, la forma de almacenarla también va mejorando con el tiempo.

En el 95, cuando los juegos ocupaban pocas megas, aparecieron algunos juegos que aprovechaban la expansión de los lectores CD de ordenador. Uno de estos juegos fue el fallido Phantasmagoria de Sierra, aunque es simplemente un ejemplo, también podría hablar del Wing Commander III, o Under a Killing Moon.

phant1.jpg

El Phantasmagoria ocupaba, hace 10 años, la friolera de 7 CDs. Es, básicamente, más que la práctica totalidad de juegos actuales. Tan solo algunos muy específicos como el GT4 o Xenosaga de la PS2 ocupan más. Juegos como los Metal Gear, con gran componente cinematográfico y multitud de videos o GTA San Andreas, con una descomunal cantidad de mapeado y objetos y personajes distintos, además de muchísimas canciones y voces, ocupan menos.

El Phantasmagoria era una película interactiva, en base de cursor y point-and-click. Con gráficos, para la época, deslumbrantes, aunque ahora nos parecerían demasiado pixelados y con poca resolución. Con sólo 10 frames por segundo (y ahora la gente discute porque 30 les parece poco). Y, para colmo de males, un juego muy corto, entre 6 y 15 horas, a pesar de la gran cantidad de tamaño.

Actualmente, este juego ocuparía mucho menos. Con la resolución y gráficos de entonces, no llegaría a los 2 CDs.

El motivo es la potencia de los procesadores. En ese entonces, la compresión de video, o incluso de sonido, era una hipótesis, ya que los procesadores no tenían capacidad de descomprimir dichos archivos en tiempo real. Al menos no mientras el procesador estaba ocupado manteniendo todo el motor de un juego.

La mejoría de los procesadores nos permite eso, comprimir el video y el audio hasta 10 veces, sin prácticamente ninguna pérdida apreciable por el ojo. Por otra parte, ahora existe la viabilidad de las animaciones en tiempo real, que permiten que, en un entorno 3D, realicemos escenas con casi la calidad de un video, pero ocupando miles de veces menos espacio, y con la capacidad de modificarla en tiempo real, adaptándonos a las características del juego.

Queda poco, quizás 5 años, para que los videos en los juegos sean completamente innecesarios. Se seguirán utilizando, probablemente, pero en menor cantidad ya que las escenas cinemáticas serán mucho más rentables. Permitirán, por ejemplo, que los personajes de los “videos” vayan vestidos de distinta forma, dependiendo de la ropa con la que los hemos equipado en el juego. Permitirán una descomunal variedad de situaciones, dependiendo de nuestro progreso, sin tener que tener almacenados decenas de videos alternativos.

phant3.jpg

Y lo mejor de todo es que eso implicará, por primera vez en la historia de los videojuegos, un descenso del tamaño de los juegos. Actualmente, los videos de introducción y fin de juego ya ocupan la mitad del tamaño de los juegos, mientras que podrán ser resumidos en pocas megas de texturas e información poligonal.

El tamaño de los juegos no va a descender de forma notable, debido a las ampliaciones de resolución y un enfoque de los videojuegos cada vez más destinado a la libertad de acción y escenarios cada vez más amplios, pero los juegos no van a seguir creciendo de tamaño de forma aritmática, sino que nos vamos a quedar en una cantidad de entre 5 o 10 gigas durante aún unos años.

O, al menos, esa es mi predicción. Si el BlueRay, o medios similares, con una capacidad de 50 gigas, se establecen como standar dentro de poco, no se van a utilizar de forma efectiva hasta dentro de muchos años. No creo conveniente abandonar el DVD de forma tan rápida, cuando aún ahora son pocos juegos de PC que salen exclusivamente en ese formato.

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3 comentarios so far
Deja un comentario

Siempre he preferido usar el motor para secuencias, como en Baldur’s Gate, a las cinemáticas. Se integran mejor.

Comentario por roger

Curiosamente hace unas semanas el colgado del DOA comentaba que estaba muy decepcionado por el poco espacio que le dejaba el soporte de 3-60 porque él quería meter videos y cinemáticas a saco. ¿Razón? Que a los japos les gustan mucho más los videos que las escenas generadas con el motor.

Me parece que los malditos come-arroz te van a torpedear la idea. (Y es cierto, los juegos europeos-americanos suelen ocupar menos porque tienen menos escenitas aunque a base de meter texturas como locos les igualamos)

Comentario por Mrpengo

Qué se le va a hacer, hay que crear para vender.

Comentario por roger




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