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Elementos Básicos de un buen juego (I)
junio 4, 2005, 5:22 am
Filed under: Divagaciones

Bueno, recogiendo el guante lanzado en los comentarios del post “Bastard Game Journalism”, voy a exponer esos Must-Have de los buenos juegos.

VIDA

Algo muy importante (que el autor del Manifiesto de marras parece olvidar) es la vida de un juego. Un juego debe entretener durante muchas horas, bastantes días.

Un juego que se puede completar (sin influencias externas como los cheats o guías) en una o dos tardes, es un timo. Si no tienes tiempo para pasarte los juegos que te compras, es tu culpa. En cambio, si los 60 euros te duran dos tardes, es culpa del juego.

Y cuando me refiero que el juego no se complete a las pocas horas, no me refiero a un jugador standar, sino a cualquier persona, por buena que sea, no es una simple cuestión de utilizar un nivel de dificultad elevado (anteriormente sí era así, pero porque la poca memoria y tamaño de los juegos impedía, aunque se quisiera, amplar la vida de un juego de forma “natural” sin caer en la repetición).

Evidentemente, hay juegos muy basados en el “story-telling” que no pueden alargarse durante 30 o 40 horas. O la trama se resentiría (ni pensar la de giros y regiros de trama que tendría el Metal Gear Solid si tuviera que durar 5 o 6 veces más) o se perdería el concepto de “story-telling” (por ejemplo, el Virtual Missions ese del Metal Gear). A igual con muchos géneros enteros, como las aventuras gráficas y demás…

Por eso, muchos de esos juegos optan por añadir segundas tramas o puntos de vista una vez pasado el juego (Resident Evil 2, por ejemplo), elección de distintos (a veces desbloquables) niveles de dificultad (incluso algunas aventuras gráficas poseen distintas dificultades de puzzles, como el Monkey Island 2 o el Loom), o premios desbloqueables mediante búsqueda exhaustiva (GTA 3, Final Fantasy a partir del 7) o mediante la repetición de todo el juego.

Aunque, claro, la cosa no es tan fácil. Hacer que el usuario repita exactamente lo mismo y se pase el juego una segunda vez para ver el final “bueno”, más que alargar el juego es tomar el pelo al jugador. Las repeticiones de juego siempre deben aportar algo nuevo. Algunos ejemplos:

– Tomar alguna decisión al principio o mediados de la historia que cambie por completo la trama (Front Mission 3, Ogre Tactics…) Es lo ideal. Si no puedes alargar la trama muchas horas, ofrecer la misma historia desde distintos puntos de vista cambia considerablemente el juego.

– Que la forma de jugar sea distinta. Pasarse el juego utilizando el traje de camuflaje o la bandana de munición infinita (Metal Gear Solid) conlleva una forma distinta de jugar (más orientada al sigilo o al tiro limpio). Incluso desbloquear personajes como Drizzt Do’Urden en el Baldurs Gate D.A. implica jugar de otra forma distinta.

– Niveles de dificultad. No es conveniente pretender alargar un juego con distintos niveles de dificultad, a no ser que dicha dificultad no se limite a la IA o a la cantidad de enemigos y suponga variaciones, aunque sean pequeñas, en la trama o en las características. El nivel de dificultad es una forma de customizar el juego de forma que ningún usuario se sienta excluído, pero aunque el juego sea completamente finalizable en el modo fácil, tiene que haber siempre algo (desbloqueos, premios como banda sonora o art-book y similares que haga que alguien que haya completado el juego en modo fácil tenga algún motivo para hacer lo propio con el medio o incluso el difícil.

– Finales alternativos. Este punto es bastante peliagudo. Tener que pasarse dos veces el juego para ver el “verdadero final”, como hace el Project Zero, es un timo. Ni que el final real del juego sea el que se ve cuando uno se lo pasa en difícil. El usuario convencional tiene derecho a ver el final del juego juegue en el nivel que juegue. En cambio, los múltiples finales alternativos de la saga Silent Hill son un gran complemento, ya que para conseguir dichos finales debemos variar nuestra forma de jugar, ya que dependen en gran medida de si hemos sido más sigilosos o agresivos, o hemos hecho un seguimiento estricto de la trama o hemos ido investigando buscando tramas alternativas.

Porque utilizar tramas secundarias es un gran apoyo a la historia, y beneficia tanto a los “casual gamers” como a los hardcore. Por poner un ejemplo, si para pasarnos el Final Fantasy VII, tuvieramos que completarlo todo, la cría de chocobos, los límites, derrotar a las armas Ultima, Rubi y Esmeralda, etc… sería alargar demasiado la trama para los que simplemente quieren ver el final. Pero, para alguien que ha disfrutado del juego, le permite duplicar el tiempo de juego haciendo cosas distintas, sin ser una mera repetición.

Y si Final Fantasy ha superado siempre a muchos otros RPG’s de consola es, en gran parte, por su duración. Es largo jugando de forma “convencional”, pero ofrece meses de entretenimiento al “hardcore gamer”.

Por eso mismo me he manifestado en contra de empezar con todos los premios desbloqueados. La vida del juego (el “Replay Value”) se resiente considerablemente. Que molaría mucho poder tener los modelitos de Claire (Resident Evil 2) desbloqueados al principio, pero mola más tener que llegar a la comisaría sin coger o utilizar ningún objeto para gozar de tal premio.

Que molaría mucho poder jugar en torneos con todos los personajes del Budokai 3 desbloqueados, pero alarga mucho más el juego tener que jugar la historia de los personajes principales para ir así desbloqueando los secundarios.

Veo normal que este tipo de extras puedan desbloquearse mediante “cheats”. Hay una gran diferencia entre el “apoyo interno” y el “externo”. Nunca se debe permitir, mediante los sistemas internos (es decir, el menú) que un jugador consiga los premios que motivan al “hardcore gamer”. En cambio, sí que es correcto que esto se pueda desbloquear mediante cheats. Los cheats son algo externo, que se tiene que buscar específicamente. Además, si alguien utiliza cheats, es evidente que quiere jugar el juego de forma distinta a como está diseñado, por lo que si después encuentra que el juego es demasiado corto, será únicamente culpa suya.

La vida de un juego es muy importante. Más que la IA de los enemigos. Más que la “Mano de Dios”. Y, por supuesto, más que las cajas.

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7 comentarios so far
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Pasarse el Ghost’n Goblins de arcade recreativa, el de toda la vida, enterito para cuando recojes la llave del final, decirte que tienes que volver a pasarte todo el juego desde el principio, no se si con mas dificultad (se puede? xD), y llegar hasta el final de nuevo pero teniendo como arma una nueva que sale en este segundo “reintento”.

Yo lo hice hace poco con el mame, grabando partida y por supuesto creditos infinitos, y y me jodio… dile eso a un jugador que se lo haya conseguido pasar en la maquina a fin de dejarse un kilo de peso en monedas de 25 pesetas de la de antes, de las gordas… eso si que es una putada.

Pd: sera encima, que el juego es facilito de pasar.. xD

Comentario por BigBang

Me sorprende mogollon que todos los ejemplos que pones sean de juegos “generacion plei”. Bueno, si dejamos de lado el monkey 2 y el loom. Que antes no habia juegos con vida suficiente?.

Por otro lado, para mi un juego no debe durar un exceso. Si nos ponemos “a peso”, una peli te dura hora y media y te cuesta 6 euros en el cine. Un juego que dure 10 horas ya compensaría, y eso se puede pasar en un par de tardes de buen vicio. Y luego tenemos a nuestro querido BG&E que vale 9 euros y te dura lo suyo

Opa Opa forever!.

Comentario por Nae

100% de acuerdo. Juegos como Morrowind o Neverwinter Nights merecían la pena a su precio original, y ahora en platinum mas (Morrowind + 2 exp: 9€, NWN + 2 exp: 30 € si no recuerdo mal), por una cosa que se te ha olvidado :P, las opciones de modding.
Quake, los anteriormente mencionados, Half-Life, etc., triunfan también porque cualquier loco puede fabricarse mods, niveles nuevos, etc.

Un juego de consola podría dejar diseñar niveles, circuitos, etc., aunque fuera de forma simple (bloques predefinidos) y quedaran similares las fases, pero no iguales (ala diablo 1, que era muy poco aleatorio, pero por lo menos no exactamente igual).

Yo disfruto mas con juegos clásicos y/o antiguos que con los nuevos, salvando algunas excepciones (MGS, Final Fantasy, gran turismo, GTA,…), y nada me cabrea mas que pasarme Doom 3 o Max Payne 2 en 7 horas.

Como en mi caso adoro los RPGs, lo sufro menos porque todos son larguillos y amplios, pero el mercado en si se está volviendo todo juegos espectaculares pero cada vez más cortos.

Salu2 y cojonudo blog! 🙂

Comentario por KaRt0nEs

Nae, no es que antes no hubiera juegos con vida suficientes. Antes habían otras reglas, donde se suplía lo largo del juego por una dificultad endemoniada (comparativamente con ahora). Hablo de la generación “play” porque estoy examinando los juegos actuales. De los juegos de hace años ya hablo suficiente…

No se puede hacer comparaciones a peso entre juegos y películas. Son tipos de entretenimiento distinto. Un videojuego es mucho más parecido a lo que sería un juguete que a una película. Y, ¿te gustaría regalar un juguete a un niño y que lo dejara abandonado a los dos días?

Comentario por DonDepre

Tanto pegarnos por lo de los desbloqueables y veo que al final vamos a estar de acuerdo si metemos la clausula de poder usar trucos para conseguirlos de forma ilicita. 😀

De acuerdo en que la vida del juego es muy importante y muchas veces confundido. Pero como soy un pesado, voy a poner una puntualización.

Uno de mis juegos preferidos de esta generación, el SSX3, tiene una vida larguisima. Enorme. Y lo hace de una forma ejemplar, porque no tiene una sola, las tiene TODAS. Tres modos de juego diferentes, tramos secretos, coleccionables ocultos, subir habilidades, ropitas, tablas, artbook, canciones, personajes secretos… y el jugador que solamente quiera completar las pruebas de un solo tipo de juego puede hacerlo sin preocuparse de mas. Aparentemente, querría esto en todos los juegos. Sin embargo, en juegos narrativos, prefiero los juegos relativamente cortos, y no me suele importar que no tengan muchos (o ninguno) de los extras de los que acabo de comentar. En mi caso, un juego de unas 10 horas tiene mas vida a largo plazo, aunque pueda parecer lo contrario. Cuando juego a un juego con historia, una vez terminado me suele apetecer revivirla. Y claro, no es lo mismo saber que para hacerlo tienes que tirarte un mes intenso que un par de tardes. Por ejemplo, he rejugado ICO o Sands of Time un par de veces, pero enfrentarme de nuevo a un Final Fantasy me parece demasiado trabajo como para hacerlo de forma casual.

De todas formas todo este punto es un gusto personal y entiendo que no puedo introducirlo dentro de ningun manifiesto.

Comentario por Togusa

Si me diesen un euro por cada vez que me he terminado un Fallout…

Comentario por Somófrates

Ufff… es que el Fallout es uno de esos juegos que te puedes pasar jugando de cincuenta mil formas distintas…

Por cierto, regalan este mes el Fallout Tactics en no-se-que revista. Sé que no es lo mismo, pero…

Comentario por DonDepre




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