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Katamari Damacy
junio 2, 2005, 2:25 am
Filed under: Juegos

Parece que ahora uno no puede autodenominarse “experto” en juegos si no nombra el Katamari Damacy. Es el gran comodín a la hora de realizar críticas. Uno demuestra que es “cool”, que sigue cada semana el Pais de las Tentaciones y que en realidad aparenta saber más de videojuegos de lo que sabe realmente. Porque si uno no menta el Katamari Damacy, daría la impresión que uno no se mueve más allá de la sección de juegos del Carrefour.

Y me incluyo. Yo también dejé caer, como quien no quiere la cosa, el Katamari Damacy, hace un par de posts.

katamari3.jpg

Voy a demostrar un poco que como mínimo sé de que va. El Katamari Damacy es un juego (que aún no ha llegado a Europa, y hace poco abandonó Japón) con una premisa muy original. Hacer de escarabajo pelotero. A partir de una pequeña bola como nucleo, iremos moviéndola por un escenario, pegándole objetos como si fuera un iman. Los objetos a pegar deberán ser más pequeños que el tamaño de la bola de objetos que llevamos.

Es decir, si empezamos con una bola de diez centímetros, iremos recopilando chinchetas, fresas, fichas de mahjong, mientras que los objetos más grandes serán obstáculos e incluso, si impactamos, pueden hacer desprender objetos de nuestra bola. Eso sí, cuando nuestra bola sea lo suficientemente grande, será capaz de arrasar con los objetos que antes eran obstáculos.

Cuando el jefe de programadores escuchó tal barbaridad, debió decir “Bueno, pero los objetos serán absorbidos por la bola, que se hará más grande, ¿no?”.

A lo que el game designer contestó, para desesperación del equipo de programadores “No, los objetos se pegan a la bola, por lo que veremos todos los objetos que vamos arrastrando”.

katamari4.jpg

Supongo que cualquiera de vosotros deducirá que eso sería incapaz de funcionar en una PS2, a no ser que los objetos y personajes estén hechos con menos polígonos que los del Alone in the Dark. Y teneis razón. los personajes, objetos y demás no suelen superar la decena de polígonos.

Esa es la parte donde se “engaña” al jugador. Al ser imposible realizar gráficos medianamente realistas, se orienta todo el juego bajo una perspectiva cubista, pero muy colorida. Muy minimalista. Muy, en definitiva, pop-art.

Y, funciona, vaya si funciona. Las intros (pueden disfrutarla clicando aquí), las escenas (ejem, ejem) cinemáticas (ejem, ejem), el menú, incluso la portada del juego, no hacen más que dejar bien claro: Este juego es la representación máxima del pop-art en el mundo videojueguil. Con tanto talento, tan buena elección en la música y en los diseños de escenarios, personajes y escenas, que uno acaba creyendo que el juego es así a propósito, y no porque un sistema gráfico más realista hubiera sido imposible.

katamari1.jpg

Igual que creíamos que a Johny Jones, el protagonista del Abu Simbel Profanation, le habían lanzado una maldición convirtiéndolo en una especie de moco (y no nos dábamos cuenta que lo hacían para eliminar el número de animaciones al mínimo). Igual que creíamos que los teletransportadores de la antigua Star Trek eran para hacerlo más futurista (cuando en realidad era debido a la imposibilidad de hacer escenas de aterrizaje en cada planeta).

Pero, volviendo al juego. Una vez nos han convencido que estamos en una especie de universo pseudo-pop, vemos que los movimientos responden a la perfección. Utilizando los dos mandos analógicos, como si fueran las dos manos que tenemos apoyadas a la bola, desplazamos hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y, para girar, un analógico hacia adelante y otro hacia atrás, como hacíamos con el antiguo juego de tanques Vindicators. Puede parecer complicado, pero a los pocos minutos ya somos uno con el mando.

La historia es también de lo más psicotrópica. Nuestro padre, el amo del universo, ha roto por error todas las estrellas del firmamento (que no es que estén lejos, sino que están todas a la misma distancia de la tierra, en la cúpula celestial, y cuando hay una estrella que parece que mida solo medio metro, es porque realmente mide medio metro). Así pues, el objetivo es hacer una bola suficientemente grande (lo que pida papá) en un tiempo determinado (el que conceda papá), para que pueda volverla a subir al firmamento convertida en estrella.

katamari2.jpg

Cada fase, algo más de tiempo, pero un tamaño considerablemente mayor. Y, de tanto en tanto, fases temáticas donde tenemos que conseguir pegar a nuestra vola tipos de objetos específicos (como cangrejos y similares) para crear constelaciones.

Lo más destacable es que todo el método de hacer crecer la bola se realiza de forma constante. Primero estaremos encima de una mesa, y tendremos graves problemas para volver a ella si caemos al suelo, pero a medida que vamos aumentando la bola, seremos capaces de ver objetos más grandes, y nos daremos cuenta que aquello con lo que hemos tropezado hace unos minutos, que parecían unas grandes columnas, eran las piernas del hombre que ahora nos disponemos a llevarnos por delante. Hasta el punto que, si jugamos lo suficiente, acabaremos engulliendo la misma casa durante la que nos hemos movido en el principio de la fase.

No es que sea una transición completamente limpia. Si nos fijamos, veremos que cada ciertos centímetros que crecemos, cambia nuestra perspectiva y somos capaces de ver cosas más grandes (a igual que dejamos de ver las más diminutas). Eso sí, lo esconden con gran soltura haciéndolo mientras leemos algún mensaje de nuestro padre…

No voy a ser yo quien niegue la grandeza del Katamari. Es un gran juego en su género. Sea cual sea su género. Pero a fin de cuentas es algo parecido a un SuperMonkey Ball. Un juego que demuestra que la capacidad de entretener no depende de espectaculares gráficos o de la cantidad de polígonos que se muestran por pantalla (bueno, en parte, ya que Katamari mueve muchísimos polígonos simultáneos por pantalla, probablemente más que la mayoría de arcades de PS2), sino de una buena idea.

katamari5.jpg

Pero también tenemos que quitar un poco de ese barniz legendario con el que se ha ido decorando este juego desde muchas páginas de internet. Es un juego que, aunque muchos digan lo contrario, no va a ser una revolución. No va a ser lo que fue el Prince of Persia en las plataformas o el Maniac Mansion en las aventuras gráficas. Es una muestra de la superioridad de una buena idea por encima de unos buenos gráficos, y de como lidiar con estilo con las limitaciones de una consola. Pero no va a crear escuela y va a revolucionar ningún género, sino que es el equivalente a un Metal Slug o a un Disgaea. La muestra que se pueden hacer buenos juegos sin tener que ceder a la carrera tecnológica.

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8 comentarios so far
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Aun sin haber probado el juego (sniff) creo entender que la revolucion no es el juego en si, sino lo que representa. Que graficos absurdos, musicas bizarras, mecanicas simples y espectacularidad nula se conviertan en un exito de ventas en los USA demuestra que hay espacio en el mercado para juegos diferentes, menos convencionales.

Claro, que de revolucion nada, porque no hay nadie que vaya a seguir ese camino. A ver quien es el listo que arriesga sus 10 millones de dolares en cosas como esta.

Comentario por Togusa

Bueno, el motivo del éxito de ventas no se debe tanto al juego en sí como a su precio. 20 dólares el precio oficial (y lo he visto hasta por 15). Es decir, en la linea de precios de juegos como Bombastic, Eternal Quest, Mashed y compañía. Con semejantes “compañeros” de precio, como que no hay color a la hora de elegir.

Pero si costara 60 euros y la gente tuviera que elegir entre un GTA San Andreas, un GT4 o un Metal Gear Solid 3 o Devil May Cry 3, me da la impresión que, por cachondo que fuera el juego, no hubiera vendido nada.

Comentario por DonDepre

Además, el problema está en que como el juego no permite grabar en todo lo que dura una misión (hasta 20 minutos, a veces), y no hay nada desbloqueado al principio, aparte de que los personajes no tienen IA y de dedican a deambular por ahí, esto hace que no haya inmersión y el juego no guste 😛

Comentario por DonDepre

Jo, cualquiera diría que no te ha gustado el Manifiesto… XD
El juego tiene pinta de ser simpático, pero también lo eran el ChuChu Rocket y el SpaceChannel 5 y ahí quedaron, como un mero pasaratos (pero claro, el SC5 tampoco te dejaba grabar cuando tú quisieras 😛 ). Que un juego sea simpático no lo convierte en la nueva revolución…

Comentario por Armington Lewis

Se me olvido preguntarlo. ¿Hay cajas para romper?

Comentario por Togusa

Se me olvido preguntarlo. ¿Hay cajas para romper?

Comentario por Togusa

“Empezaremos encima de un escritorio, tropezando con”
Tropezando con?

El Katamari es un juego que hace tiempo que tengo ganas de probar, pero sin PS2 (ni GC, ni XBOX, ni…) pues ná.

Comentario por Bombadil

El juego me encantó. Llegué al final en unas cuantas partidas. No podía despegarme de el. Eso sí, ni de lejos completé al 100%.

Comentario por Woed




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