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Wizardry: Tale of the Forsaken Land
marzo 5, 2005, 4:56 am
Filed under: Juegos

Estos días estoy bastante entretenido con el Wizardry: Tale of the Forsaken Land, de PS2. Y, bueno, no es un juego lo que se dice “clásico”, pero en cierta forma, tiene un pie puesto en esos juegos de rol antiguos de PC.

Lo primero es comentar la poca distribución del juego. Como suele ser usual con los juegos de Atlus (voy a comentar esto en un próximo post) sus juegos difícilmente llegan a España. Este concretamente, llegó como máximo al Reino Unido, de donde lo he tenido que comprar de importación.

La característica básica es que es un juego de rol occidental creado por una empresa oriental. Lo cual puede tener como fruto una auténtica bazofia o una mezcla de tendencias bien conseguida. Y es lo que pasa con este juego, que con una rápida mirada por internet, es fácil encontrar tanto grandes admiradores como grandes detractores.

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¿Generación de personaje? ¿En un juego de rol japonés?

El juego empieza con la generación de personajes. Raza, Categoría y puntos para repartir. A partir de aquí, se establece el pueblo, como “base” de nuestras aventuras. Taberna, templo, tienda, “guild” y posada. En la taberna conseguiremos nuevos compañeros y nuevas búsquedas, en la posada deberemos dormir para subir de nivel cada vez que tengamos suficiente experiencia, y en el “guild” podremos cambiar nuestra categoría (o la de algunos compañeros) o avanzar a categorías “superiores” como Knight o Samurai. Y la aventura, después de conseguir un par de compañeros, transcurre al completo en un inmenso laberinto de 10 niveles. Como podeis comprobar, nada que ver con un juego de rol oriental típico de consola.

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El típico cliente de la tienda que se dedica a explicar su vida mientras hacemos cola

Mi primera sorpresa fue al apretar el direccional hacia arriba. El movimiento del juego es a cuadros, como en los antiguos Wizardry o Eye of Beholder. Con transición entre una casilla y otra, claro está, pero con un aspecto muy parecido a estos.

Los combates, en los que entramos al impactar con alguna de las siluetas que pueblan el laberinto, es mediante turnos, con la particularidad que lo veremos siempre en primera persona. Es decir, nuestros personajes nunca se ven en combate, y cuando nos atacan vemos como se acerca el enemigo y nos pega el mandoble.

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Bueno, será a cuadros como el Eye of Beholder, pero la diferencia es apreciable

De hecho, este sistema de pueblo como “base”, el movimiento, los combates, la necesidad de ir al la posada o al “guild” para subir de nivel o adquirir categorías superiores me recuerda muchísimo más que al Wizardry al antiguo Bard’s Tale de PC. Y yo juraría que esta comparación no es casual, sino que es la inspiración de los de Atlus. No en vano este juego tiene como subtítulo “Tale of the Forsaken Land”, cuando el primer Bard’s Tale tenía como subtítulo “Tales of the Unknow”. ¿Casualidad? Lo dudo.

Además, los personajes tienen un alineamiento y una personalidad, y ciertas acciones que realicemos (como atacar a enemigos que se rinden, matar muertos vivientes, etc) harán que su amistad hacia nosotros mejore o empeore.

El sistema de combate está apoyado por un sistema de “acciones cooperativas”, que es algo así como combos ofensivos o defensivos que podemos ejercer con nuestros compañeros. Su efectividad dependerá de su amistad hacia nosotros. Y tengo que reconocer que el sistema es muy completo. Cargas, maniobras para resistir cargas, ataques falsos de distracción, protección por parte de la fila de atrás a la de delante mediante las armas a distancia. El sistema ofrece una variedad táctica increible.

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¡Tomad conjuro Heavy Metal!

El sistema de magia es al estilo clásico, tantos conjuros por nivel y cuando se agotan, mejor volver al pueblo a dormir. Para conseguir nuevos conjuros, o mejorar su efectividad, debemos combinar objetos encontrados en el Laberinto para generarlos.

Otra cosa curiosa es que, para abrir cofres cerrados con llave, se utiliza un minijuego donde deberemos, en un límite de tiempo, apretar una combinación de botones que nos muestran por pantalla.

Aún no he jugado demasiado, por lo que no puedo afirmar hasta que punto es un juego largo o corto (aunque llevo ya más de 10 horas y acabo de entrar en el segundo nivel de los diez que tiene el laberinto), o hasta que punto se hace aburrido. De momento estoy gozando como pocos, aunque hay ciertas voces críticas en internet que afirman que el juego aburre a las pocas horas por la obligación de volver al pueblo constántemente para subir de nivel o dormir.

Pero, claro, eso también ocurría con el Bard’s Tale y no era algo que me impulsara a dejar de jugar.

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