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Salió hace unos dÃas la noticia que era cercano al 50% la cantidad de Xbox 360 que habÃan tenido que ser reparadas alguna vez. Aunque, claro, las estadÃsticas las carga el demonio, por lo que no me lo tomé demasiado en serio.
 Pero, a raiz de la noticia, en Anaitgames hicieron una encuesta sobre a cuanta gente se le habÃa estropeado la 360, entre los lectores habituales de la página. Y salió una cifra astronómica. Un 40 por ciento de usuarios se le habÃa estropeado la 360 alguna vez y, a la mitad de ellos (un 20%), más de una.
 No tenÃa ni idea que habÃa un número tan grande de consolas defectuosas. Vale, al principio de toda generación siempre hay problemas con las consolas, pero… un 40%? No me parece recordar ningún aparato electrónico (excepto descontando aparatos de tiendas de todo a cien) que tenga un ratio de defectos tan elevado. Y, a fin de cuentas, en año y medio de vida.
Es algo que, aparte de las enormes pérdidas que debe estar acarreando a Microsoft, puede condicionar la vida de la 360 a medio-largo plazo. Porque, sÃ, ahora todo el mundo goza de una garantÃa (en Europa es de dos años, y en USA Microsoft alargó la garantÃa a un tiempo similar), pero… ¿que pasará cuando empiecen a fallar, en un ratio parecido, las consolas que ya no estén en garantÃa?
Otra cosa realmente preocupante es que no parece ser sólo el hardware, el gran defectuoso, sino que al parecer, el firmware tiene una cantidad de agujeros que hace que hasta un parche via software para arreglar los mandos defectuosos del Guitar Hero, pueden potencialmente estropear las 360. Y eso con consolas completamente intactas, sin chips ni añadidos que pudieran afectar la estabilidad.
Y tengo que reconocer que incluso me habÃa planteado la posibilidad de acabar con una de estas consolas, pero, francamente, si algo busco en una consola es no tener que preocuparme por este tipo de cosas. Nunca se me ha roto una consola (y llevo varios años ya y un número nada despreciable de consolas), y me parece increible la normalidad con el que la gente dice “sólo se me ha estropeado una”, o “se me colgaba al jugar, pero desde hace unos dÃas parece que vuelve a ir bien”.
Hemos llegado a un punto en que los usuarios de 360 que no han tenido ningún problema con su consola se declaran afortunados, o con el miedo en el cuerpo cada vez que la encienden. Y Microsoft, callada al respecto. Eso sÃ, después no les falta morro para afirmar que quieren que los mapas adicionales de Gears of Wars sean de pago…
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Es el nombre con el que se llama al jugador ocasional. Una especie de separación (bastante estúpida, por cierto) entre aquellos que conocen ampliamente el mundo de los videojuegos, que prueban distintos géneros, que son capaces de navegar entre los vaivenes de las modas, que conocen los productos pasados, presentes y futuros de gran número de compañÃas, que dedican a veces más horas a leer y escribir sobre videojuegos (los hardcore) y los que simplemente juegan para divertirse un rato, con juegos que conocen, secuelas de juegos que conocen, o lo que se publicita.
Esta separación hace aguas por todos los lados, la verdad sea dicha. Si alguien juega a todos los simuladores de vuelo del mercado, conoce los pros y contras de cada uno, se compra un joystiq de 20 botones y es capaz de escribir 50 páginas con estrategias de vuelo para uno de estos juegos, es sin duda un hardcore. Lo mismo, aplicado a los juegos de deportes, o de futbol, es sin duda un casual.
Otro ejemplo claro está en el Guitar Hero. Un juego para hardcores, sin duda. Nada que ver con el Singstar. Al menos hasta que el Guitar Hero II ha entrado en el mercado, haciendo furor entre los “casuals” y las fronteras se han hecho más difusas.
Cada consola tiene sus propios casuals, que son distintos para cada uno. Para la DS, un casual es alguien que juega al Brain Training. Un hardcore es quien juega al Phoenix Wright, o al Elite Beat Agent (aunque un auténtico hardcore afirmará que es mucho mejor la versión japonesa de este último, Osu! Tatakae! Ouendan!). Para la PSP, un casual es alguien que juega al Pro Evolution Soccer (también versión PS2) o a algún GTA. Un hardcore es alguien que juega al Valkirie Profile, el Tales of Eternia o al Metal Gear Acid. Y podemos extender eso para cualquier consola de sobremesa.
 En realidad, el concepto casual proviene del amor-odio que tienen los hardcore (o los jugones de toda la vida) a que su afición se normalice. Por una parte, todos queremos que los videojuegos sean considerados un arte más, que se acaben las noticias de A3 de videojuegos que convierten a la gente en psicópatas… pero por la otra parte, no estamos dispuestos a aceptar que haya una mayorÃa de gente que disfrute de nuestra afición. DejarÃamos de ser especiales.
 Es el concepto “Metallica no es Heavy Metal porque se han vendido y ahora son nº1 en la MTV”, pero en el mundo de los videojuegos. Lo que demuestra que a veces podemos ser todos unos auténticos capullos sin la menor capacidad de autocrÃtica.
Nos interesa separar a estos grupos, porque asà podemos decir, continuando el sÃmil anterior, que los casuals son como los aficionados al pop. Que no tienen criterio. Que se tragan lo que les venden, aunque sea el mismo juego que el año pasado con un par de cambios. Que existe una gran masa social que, vale, determina las ventas, y las compañÃas que tienen éxito o fracasan… pero nosotros estamos muy por encima de ellos, al menos moralmente, porque estamos por encima de las modas, de las ventas, y sólo nos guiamos por la calidad.
Y eso nos va de muerte para tirarnos la etiqueta “casual”, como si fuera un apestado, entre nosotros. La Wii es para casuals, ya que todos los juegos son para todos los públicos y tienen un tiempo de aprendizaje de 30 segundos. La PS2 está llena de casuals, que juegan al Pro Evolution de turno, al GTA de turno y, lo que es peor, al Final Fantasy de turno, que es casual pero tiene un pase porque también agrada a los “hardcore”. Eso sÃ, los hardcore te dirán que los mejores Final Fantasy son los antiguos, para distanciarse de los fans “casuals” de la saga. Si tuviéramos que reemprender el sÃmil anterior, Final Fantasy es, probablemente, Metallica, y el Final Fantasy VII es el Black Album.
No voy a decir yo que no exista diferencias entre jugadores. O que no exista una gran masa que compra los tÃtulos más comerciales y otra que compra (o piratea) una mayor variedad de tÃtulos. Pero la frontera no es tan, tan obvia como queremos creer. Hay “casuals” de los RPG, y hay “hardcores” que juegan sólo a los juegos más vendidos. En realidad, lo único que determina la diferencia entre un “casual” y un “hardcore” es que el primero se pasa más horas jugando que leyendo, escribiendo o informándose sobre los videojuegos. Y eso no es, necesariamente, un demérito para los casuals.
Quizás algunos de vosotros no conoceis Gamasutra. Esta web es, probablemente, la web profesional de videojuegos por excelencia. No es una página de noticias y rumorologÃa, como podrÃa ser Joystiq o Kotaku (o nuestros compatriotas de AnaitGames), sino una página donde se reunen desarrolladores, game designers, productores y, en definitiva, no los que juegan a juegos sino los que hacen juegos.
 Ni que decir tiene que esta página tiene artÃculos interesantÃsimos, aunque muchas veces más orientados a especialistas del sector, más que al gran público.
 Pero tengo que recomendaros especialmente unos artÃculos sobre los CRPG, es decir, los RPG de ordenador, mostrando su historia desde sus primeros inicios (que van mucho más atrás del Akalabeth, que es lo que muchos creÃamos) hasta el año 2004.
Asà pues, tres artÃculos de calidad. La Historia de los CRPG:
- Parte 1: Inicios (1980 – 1983)
- Parte 2: Edad Dorada (1985 – 1993)
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Honolulu. 100 km de punta a punta, más de 1500 km totales de carreteras. Asà es como empieza el Test Drive Unlimited. Solos en una isla descomunal, completamente abierta y sin cargas, que supera, con mucho, el escenario de cualquier GTA, sandbox o juego de coches.
El objetivo, ganar dinero para comprar coches. Y casas con amplios garajes para esos coches. Y para ganar dinero, nada mejor que hacer carreras. Y para hacer carreras, nada mejor que mejores coches. Y asà hasta… ¿cuando? No lo sé. Y no me importa.
Test Drive Unlimited se mantiene en ese glamuroso ambiente que hizo mÃtico el primer juego de la saga. Lo que importan son los coches. Ni tunings, ni nitros, ni takeouts. Simple y puro coche contra coche. Audi contra Lotus. Aston Martin contra Mercedes.
En todo momento tenemos abiertas decenas de posibles carreras y, para ir hacia ellas, nada mejor que utilizar el GPS que nos irá indicando, tanto en el minimapa como con instrucciones de voz imitando los GPS reales, el camino más próximo al destino deseado. Una vez ahÃ, tÃpicas carreras de cuatro coches (a recorrido o por vueltas), contrarreloj o un modo de “vence al radar” donde deberemos pasar por los radares de carretera a tanta velocidad como sea posible. Al principio ni siquiera tendremos nuestro propio coche, sino que alquilaremos uno para ganar nuestra primera carrera (también se pueden alquilar coches de lujo a un módico precio, simplemente para disfrutarlos o para pasarnos esa carrera que se nos resiste). Posteriormente iremos descubriendo decenas de concesionarios donde comprar coches de casi todas las marcas existentes, desde los mÃticos Lamborginis, hasta los más corrientes Nissan o Fords.
 Aunque las carreras son sólo un complemento. Una forma de ganar dinero y, en algunas, coches. Lo importante son los clubs. Existen clubs de todo lo que uno se pueda imaginar. Clubs de marcas especÃficas, clubs de descapotables, de nacionalidades, de coches de carreras, de coches con alguna particularidad mecánica, de coches clásicos o incluso de modelos especÃficos. Para entrar en ellos, evidentemente, necesitaremos disponer de un vehÃculo que se corresponda con las exigencias del club. Y, a poder ser, un buen coche, para poder competir en duelos contra los demás miembros del club (6 o 7) y asà declararse presidente del club (y de paso conseguir algún beneficio, como un coche nuevo o un “vale” para mejorar las especificaciones de algún vehÃculo existente).
Y ahà es donde entra el coleccionismo de coches. No sólo para poder entrar en nuevos clubs selectos, sino para mejorar las posibilidades de ganar las carreras de los clubs ya existentes. De nada nos sirve, a diferencia de en otros juegos, tener un gran coche. Haber ahorrado para un Ascari KZ1 no sirve de nada cuando quieres conquistar el club de coches americanos.
Pero vamos al meollo. Las carreras. Por lo que ya he comentado, es muy normal tener que enfrentarse a coches mucho más rápidos que el tuyo, aún muy avanzado en el juego, mientras que otras veces dará la casualidad que tienes un coche muchÃsimo más rápido que el resto. Afortunadamente, cada una de las carreras, excepto en los duelos de los clubs, puedes establecer, de forma individual, la dificultad (mayor dificultad, mayor premio económico), por lo que, unido a la gran cantidad de carreras abiertas simultáneamente, nunca se produce la sensación, como en otros juegos de carreras, que no puedes avanzar. Y una vez dentro, pura y llanamente carrera de coches con checkpoints. Ni turbos ni leches. Simple y llanamente tu coche contra el asfalto. Por lo que gran parte de la carrera se resume a escoger adecuadamente, de entre tu catálogo, el coche adecuado. Aceleración, velocidad, manejo o frenada, o incluso el peso para la inercia en los derrapes, son cosas a valorar en cada circuito de forma independiente. A partir de ahÃ, todo se resume en frenar menos que tus adversarios en las curvas.
 La mayor baza del Unlimited reside precisamente en eso. En su sencillez y en su libertad. Coches sin añadidos, pero a grandes cantidades.
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Dicho y hecho. He conseguido recuperar todos los posts. Bendita opción de import. Ahora que ya he llenado las estanterÃas, tan sólo hace falta colgar los cuadros, poner una nueva y mejorada sección de enlaces, y continuamos como siempre, pero mejor.
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Primer post en nuevo blog.
 TenÃa ganas de empezar de cero, y ya de paso cambio de servidor de blogs, a WordPress, de quien todo el mundo dice maravillas.
Iré intentando recuperar algunos posts del anterior blog, al menos los que encuentre más interesantes, a este, antes de dar el carpetazo definitivo.
 SÃ, ya sé que os estais preguntando todos. La intención es ir posteando con mayor regularidad que la que llevaba últimamente en Extra Life! Y continuaré por donde lo llevaba, por un review del Test Drive Unlimited.
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A mi nunca me han gustado los juegos de carreras, pero tengo que reconocer que habÃa dos juegos de este tipo, hace muchos años, que me marcaron. El Test Drive y el Crazy Cars.
Dos juegos radicalmente distintos. Mientras el Crazy Cars era una especie de Out Run pasado de vueltas, una especie de Burnout antiguo, el Test Drive empezó simplemente como una forma de acercamiento a los coches de lujo.
Tan sólo contaba con vista en primera persona, y reproducÃa a la perfección los salpicaderos, interiores y velocÃmetro de los tres modelos de coche, un Ferrari, un Lamborgini y un Corvette, si la memoria no me falla.

El juego era, como su nombre indicaba, un juego muy orientado a la simulación. Tras cualquier giro, debÃamos recentrar el volante, girando en sentido contrario. RecorrÃamos trayectos contrarreloj de gasolinera en gasolinera, en unas estrechas carreteras de montaña, con acantilado a un lado y montaña en otro, sin casi arcen.
Sin duda, era un juego muy limitado, ya que los niveles eran básicamente iguales, pero ofrecÃa un grado de simulación muy elevado por la época.
Aunque no seguà la saga de forma directa (tan sólo jugué un poco a los antiquÃsimos Test Drive 2 y 3), me he reencontrado últimamente con el Test Drive Unlimited. Del cual hablaré un dÃa de estos, ya que me parece un muy buen juego, que ha pasado sin pena ni gloria porque actualmente, si un juego de coches no tiene blur y nitros, no es un juego de coches.
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Navegando por páginas de videojuegos (nota mental, ampliar la lista de links, que hay un puñado de nuevas páginas españolas sobre videojuegos), me encontré un artÃculo sobre los RPGs.
Es una reflexión interesante, pero que parte de un error de base. Una cosa son los RPG’s y otra, los CRPGs, es decir, los RPGs de ordenador.
Los CRPG se inspiraron claramente en los RPGs. Pero tratar de compararlos es un error. No estamos hablando ya de la imposibilidad de conseguir respuesta a la infinita capacidad de decisión que tiene un jugador, sino por el simple hecho que los CRPG no tienen porqué ofrecer libertad, para ser CRPG.
Los CRPG ofrecen su principal atractivo no en ejecutar un rol, sino en llevar a un personaje o varios que van mejorando sus habilidades. De hecho, los grandes RPGs occidentales que formaron el género, como el Dungeon Master, el Eye of Beholder, el Ultima o el Lands of Lore, carecÃan por completo de libertad de elección. Muchos de ellos en realidad se resumÃan a un dungeon más o menos disimulado donde avanzabas de forma bastante lineal, mientras la experiencia de la lucha hacÃa subir de nivel a tus personajes, para poder derrotar asà a enemigos más fuertes. Personajes que sÃ, muchas veces escogÃas o creabas tu desde cero, pero al final, fueras un PaladÃn Legal Bueno, o un Asesino Caótico Malvado, tenÃas que acabar recorriéndote los condenados doce niveles para cargarte al Beholder.
SÃ, vale, algunos, como el Ultima, o la saga Elder Scrolls, te ofrecÃan un panel de juego abierto, pero donde sólo podÃas progresar realmente si continuabas la historia (o sidequests) impuestos. SÃ, podÃas fingir que en realidad eras un malvado asesino que se dedica a matar a gente por diversión, pero si querÃas seguir adelante, conseguir las armas mágicas y tesoros, ser recompensado de alguna forma por tu dedicación, tenÃas que olvidarte de tus principios y resolver altruistamente el quest que el Lord British de turno te ordenaba.
Se da incluso la circunstancia que los juegos que más libertad de decisión te dan, no son de rol. Por poner un ejemplo, el Elite. O el Pirates de Sid Meier (preferiblemente, versión clásica). En ambos, tu elegÃas que ser. PodÃas ser un pirata, un bucanero, o un simple comerciante. Y no lo hacÃas seleccionando una casilla, sino por tus propias acciones. De la misma forma, el Elite te permitÃa lo mismo, en un entorno espacial (pirata, cazarecompensas o comerciante). En ambos habÃa también un cierto progreso, ya que mejorabas tu barco o tu nave. Si tuviéramos que ser puristas, estos juegos son mucho más parecidos a los RPG que los CRPG.
Pero aquà está el truco. Los CRPG no van de eso. Un CRPG no pretende ofrecer libertad, sino establecer un módulo que los jugadores siguen utilizando reglas de RPG. A veces, con gran capacidad de elección (o, más bien, de distracción), como el Oblivion. A veces, de forma mucho más lineal (como un Neverwinter, o un CRPG oriental).
La libertad de elección sólo es posible si el juego se mantiene en una faceta muy vaga, como el Elite o el Pirates. Donde no hay misiones, ni aventuras, ni dungeons. Simplemente una cantidad de acciones y situaciones muy limitadas que hacen que el jugador elija como comportarse, sin que su decisión modifique el entorno de juego. Porque, cuanto más concretáramos, más consecuencias distintas existieran a las acciones de los jugadores, más se incrementarÃan las posibles situaciones. Y, evidentemente, en un ordenador dichas situaciones deben estar pre-programadas, y prediseñadas. De forma geométrica para adaptarse a la combinación de distintas actuaciones distintas.
Además, en el momento en que pre-programas los escenarios, tanto en el rol de ordenador, como en el de mesa, deja de ser rol.
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Si uno se pasea por las páginas de videojuegos actualmente, y decide mirar los atrasados de hace 3 meses, puede llegar a creer que vive en una realidad distinta. Mientras hace 3 meses, todo el mundo adoraba a Nintendo y hasta los más fanáticos de la PS2 se cagaban en Sony, la publicidad negativa de Nintendo va en auge, y en cambio todo el mundo mira con cierta esperanza la consola de Sony.
La Wii ha decepcionado bastante, no por su calidad como consola, sino por los juegos. Y, en este mundo, las consolas son lo de menos, lo que importa son los juegos. Fue asà como la PSX o PS2, consolas menos potentes que sus competidoras, consiguieron ser lÃderes absolutas de ventas.
Curiosamente, la 360 está tomando un papel mucho más pasivo en esta contienda de lo que parece. Nadie discute sus ventajas, pero tampoco nadie parece apostar por ella. Es casi como si ya perteneciera a la anterior generación, en cuestiones mediáticas.
Después de la novedad del mando de Wii, y en vista de la sequÃa de juegos y una horrible perspectiva a largo plazo, que augura un retraso importante el el modo multijugador (y muchas dudas de su efectividad tal y como está estructurado) y una más que previsible orientación de la consola a los minijuegos por parte de las 3th party, que dentro de un par de años puede haber arrojado a la Wii de la next-gen, todas las esperanzas, sobretodo europeas, van hacia la PS3.
Y, sÃ, la PS3 ha pegado un par de buenos ganchos con el Home, la retrocompatibilidad, o la futura previsión de force feedback, como mÃnimo, en dispositivos como volantes. Pero posiblemente la prensa positiva de deba más a que se haya desinflado la Wii más que por méritos propios. Mientras tanto, la 360 pasa de puntillas, esforzada más en mantener contentos a sus fieles, que a meterse en una guerra de la cual no sabe si podrÃa ganar, o salir escaldada.
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Wii:
Inexistente. Última partida jugada, hace un mes. El dÃa 19 y el 26 entré simplemente para responder alguna encuesta en el canal opinión. Hace una semana se fue la luz un rato, y aún no he encendido la consola siquiera para que se ponga en stand-by.
El Wario Ware me entretubo 2 dÃas exactos.
PSP:
Un poco de pausa a los juegos de PSX, a la espera de tener una mejor emulación (aún hay problemas en algunos juegos). El Dragon Warrior VII esperando una nueva actualización que elimine un cuelgue, a unas 10 horas de juego. El Vandal Hearts II ha perdido fuelle al cabo de 20 horas (ayuda el hecho de estar haciendo todas las subquests y mapas). El Vagrant Story, encallado en un dragón antipático que me obliga a rediseñar todo mi armamento.
En lo que son juegos, últimamente al 300. Buen juego, semiencallado en una lucha difÃcil, después que un bug impidiera matar al enemigo. Tengo que reemprenderlo en breve. Esperando al Burnout Dominator, a ver que tal.
DS:
Abandonada desde hace 4 meses.
PS2:
La joya de la corona. Desde que salió el FF XII, movà la PS2 al lado del ordenador, conectada al monitor, y me agencié un conversor a SVideo (el puerto de mejor calidad, excepto VGA, que admite la pantalla) y me compré la guÃa. Llevo más de 40 horas de juego. HacÃa 3 años que no jugaba de forma tan intensa a un juego.
En breve volveré a postear de forma un poco más regular, y con un poco más de substancia. Cuando me pase el FF XII, supongo…