Archivado en: Quejas
Hace unos dÃas ya hablé sobre toda la polémica de las escenas de sexo del GTA San Andreas. Y en mi argumentación, comenté que dichos parches pornos no son algo exclusivo del San Andreas, sino que existen en otros juegos, como el Sims, y que no forman parte del juego original, sino “ampliaciones” o “modificaciones” creadas por usuario, por lo que la empresa original no es responsable.
Y aunque no creo que en mi blog se den cita los puritanos anti-sexo estadounidenses, lo cierto es que alguien ha unido cabos, y el Sims 2 ha sido acusado de lo mismo que el San Andreas. Que digo de lo mismo… de algo peor.
Según los defensores del puritanismo, el Sims 2 es peor que el San Andreas. No sólo eso, sino que lo califican como el paraÃso del pedófilo.
Existe una utilidad llamada SimPe, que entre muchas otras cosas, permite desactivar el blur, es decir, el efecto borroso que se genera cuando un sim se desnuda, por ejemplo, para ducharse.
Aún asÃ, las texturas de los personajes no tienen genitales. A resumidas cuentas, aún quitando el efecto borroso con el parche, las texturas originales del juego muestran unos personajes parecidos a los muñecos de la Barbie. Aunque le quites los vestidos, no hay nada debajo.
Eso siempre que no modifiques las texturas de los personajes. Que es lo que hace un Nude Patch existente, también creado por aficionados, que cambia las texturas originales por otras distintas, con genitales.
¿Hasta donde va a llegar esta ola de demandas? No lo sé, pero yo voy a dar unas cuantas ideas:
Tomb Raider, Morrowind, Quake, Max Payne 2, Giants Citizen Kabuto, Unreal, Blade Edge of Darkness, Gothic 2, Neocron… incluso juegos como el Brithey Dance Beat o el F1 2002.
¿Todos estos juegos deben ser denunciados porque alguien ajeno a la empresa creadora se ha dedicado a cambiar las texturas para mostrar desnudos?
Al parecer, según los defensores de las querellas a GTA San Andreas o Sims 2, sÃ. Pero lo cierto es que es el equivalente a denunciar a JK Rowling por los fan fictions pornos de Harry Potter que circulan por la red…
Por cierto, chicos, se necesitan vuestros votos. Me han desbancado del primer puesto del concurso. Asà pues, necesito que voteis a diario. Todos. Cada dÃa, un voto por persona. Muchas gracias.
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HacÃa tiempo que no encontraba un buen CRPG para GBA. Quizás obviando el Kingdom Hearts Chain of Memories, que no es que sea malo, sino que, para mi esa mezcla de Square y Disney, en vez de recopilar lo mejor de cada uno de los mundos, parece destacar lo peor de ambos (pesadillas tengo con el bosque de los 100 acres…).
El juego que ha acaparado mi atención es el Riviera (bromas sobre puticlubs aparte), que después de unas cuantas horas se me presenta como lo mejorcito de rol en dicha consola. Atlus, como no…


El juego es bastante atÃpico comparado con los RPG. Fuera de combate, el movimiento es de pantalla a pantalla, mediante turnos. Además de movernos entre pantalla y pantalla, podemos examinar objetos y abrir cofres mediante unos puntos de investigación que conseguimos como premio de nuestros combates.
Los combates son, eso sÃ, por turnos, con como mucho tres personajes en la lucha. Un inventario de unos 20 objetos de los cuales solo podemos seleccionar 4 en una batalla. La gran estrategia del combate recae, principalmente, en los objetos. Cada personaje los utiliza de una forma distinta, siendo el mismo objeto curativo o de combate utilizado por distintas personas.
Los personajes pueden “aprender” ciertos objetos mediante el uso. Cada vez que un personaje domina un objeto, además de aprender un movimiento especial, sube de nivel. De esta forma no existen los puntos de experiencia, sino que el avance depende de descubrir objetos nuevos (muchas veces mediante la investigación, de aquà la importancia de los puntos de investigación).


El juego, por otra parte, parece tener ciertas diferencias y distintos caminos dependiendo de resultados en la lucha, descubrimiento de ciertos objetos, interactuando con el escenario o mediante el diálogo.
Después de unas cuantas horas, la trama promete. Giros argumentales, secundarios bastante esterotipados, pero con su propia personalidad. Por otra parte, parece ser que hay cierta trama amorosa por detrás, y las respuestas que demos en los diálogos determinan el grado de aprecio de todas las chicas del grupo.
Gráficamente, aunque podrÃa parecer que un juego de “pantallas” y en base a turnos deberÃa ser pobre, lo cierto es que las animaciones y, sobretodo, los gráficos estáticos, de estética manga, son de lo mejor que existe en la GBA, aparte de muy variados.
Desgraciadamente, el juego ha aparecido sólo en los USA (aparte de Japón) y, como es usual en los juegos de Atlus, difÃcilmente lo veremos por estas tierras y aún menos traducido.
Por cierto, este pequeño retraso (2 dÃas) a la hora de postear es debido a que me encuentro fuera de casa, en lo que se conoce como vacaciones. Aún asÃ, eso no es excusa para que olvideis de votarme. Gracias.
Archivado en: Oldies PC
El Lemmings es uno de esos juegos tan buenos que no pueden ser imitados. Todo el mundo (o casi), conoce su funcionamiento. Los lemmings van saliendo de la puerta, dirigiéndose siempre hacia adelante (excepto cuando choca con un pared), y nuestro objetivo es dar las órdenes pertinentes a los lemmings para que puedan superar los obstáculos y las trampas, llegando a la puerta de llegada.
Cuando digo que no pueden ser imitados, me refiero en cualquier sentido. Ni siquiera sus propios creadores han podido realizar una continuación que sea mÃnimamente decente. Lemmings 2 The Tribes no era del todo malo, básicamente porque el diseño de juego variaba muy poco, simplemente pretendieron hacerlo temático y manteniendo los lemmings entre pantallas (los que morÃan en una pantalla no aparecÃan en la siguiente). Como idea no era mala, pero dejaba de convertirse en un “casual game” para pasar un juego demasiado complejo, donde importaba hasta el último lemming, y nunca sabÃamos si Ãbamos a quedarnos colgados en alguna pantalla futura por culpa de haber perdido lemmings en exceso.
El Lemmings 3D era ya infumable. El entorno 3D no permitÃa tener una visión global de los lemmings, aparte que el sistema de bloques (el mapeado 3D estaba formado por bloques) era mucho menos atractivo que el 2D con mapeado en base a pixel, que permitÃa pendientes y, sobretodo, escenarios preciosos y mucho más carismáticos.
El juego se portabilizó, en su dia, a todo lo portable. PC, distintas computadoras como el CPC o incluso el Spectrum, las consolas de ese entonces como la MasterSystem, y posteriormente se hizo una versión para Windows.

Incluso hay ya una versión para teléfono móvil, para PDA y ahora llegará una versión para la PSP, para aprovechar el formato de pantalla alargado (¿y no serÃa mejor hacer una versión DS para pantalla táctil?). Pero estas versiones tienen algo en común. Son versiones del Lemmings 1. Nada de nuevos inventos, nada de intentar portabilizarlo a 3D, o de cambiar el sistema de juego.
Nada de esto funciona. El Lemmings es buenÃsimo, pero no acepta el más mÃnimo cambio. A diferencia de otros clásicos (como el Tetris), que aceptan múltiples variaciones dando como resultado otros grandes juegos, el Lemmings no puede modificarse en lo más mÃnimo, o se convierte en algo infumable. Es curioso, y me da a mi que el Lemmings debe dicha caracterÃstica al hecho que, a diferencia de muchos otros clásicos, no se basa en una gran idea, sino en una gran cantidad de ideas pequeñas que encajan a la perfección. Pero que, con solo quitar una de estas pequeñas ideas, se pierde el conjunto. Curioso…
Archivado en: Divagaciones
Algo que no acabo de comprender es la urticaria que les da a muchos fanáticos de Nintendo cuando se les dice que dicha compañÃa tiene generalmente un target mucho más infantil.
Como fieras, oiga. Que si Nintendo tiene el Resident Evil 4, que si tiene mejores juegos propios, que si es la GameCube es más potente que la PS2… todo son excusas.
Se toman el target infantil como un insulto. Y no lo es. Tanto los fanáticos de Nintendo como la propia compañia pretenden, con declaraciones, convencer que el target de su compañÃa es adulto. Aunque, mediante hechos, se demuestre lo contrario.
Nintendo tiene como baza dicha orientación del target. Es su ventaja, y juega con ella. Lleva más de 20 años de experiencia, haciendo juegos para el mismo target. ¿Mario? ¿Pokemon? Realizados en Ps2 o en Xbox, no serÃan ni de lejos el mismo éxito. Tan solo hace falta comprobar el poco éxito de productos como Sonic Heroes, sobretodo en estas plataformas.
Es necesaria una compañÃa que mantenga los tÃtulos de siempre, de la misma forma que se ha hecho siempre. Anteriormente, el target era bastante especÃfico. En la época de la NES o MasterSystem, los adultos que jugaban eran bastante escasos, y no habÃa necesidad, ni intención de abarcarlo. En cambio, ahora, el target es mucho mayor. Juega gente desde los pocos años hasta los 35 o 40 años, gente en su mayorÃa que empezó a jugar en los 80 o 90.
Y no hay ninguna consola que pueda abarcar un target tan amplio. Si una consola se especializa en el público adulto, es incapaz de satisfacer a un público infantil. O viceversa. Y pretender satisfacer a todos los públicos, no conseguirá especializarse en ninguno de esos targets, que serán copados por las consolas más especializadas.
Sony o Xbox no tienen ningún juego familiar realmente bueno. Y los juegos infantiles que tienen (y me refiero como infantiles no que está hecho para todos los públicos, sino que realmente sirva para iniciar a un niño al mundo de los videojuegos) son horrorosos. Incluso es muy difÃcil, o casi imposible, encontrar algún juego en los descomunales catálogos de Sony o Xbox que sean capaces de enganchar a una chica que no jugara previamente a los videojuegos.
Nintendo (y no Sony, como parecerÃa) fue el gran beneficiado de la salida de Sega de la lucha de las consolas. Ahora tiene para él una posición que ni Sony ni Microsoft pueden arrebatarle con facilidad. Siempre y cuando Nintendo acepte que copar el mercado infantil no es algo malo, y no pretenda convencer a los demás que quiere competir (al menos en las consolas domésticas) en el target que ya está en liza entre Sony y Microsoft.
Al fin y al cabo, aunque Sony venda mucho más, Nintendo es indispensable a la hora de atraer a los más jóvenes al mercado de las consolas.
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Reproducido de mi colaboración en PeriodistaDigital con fines archivÃsticos.
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Aquà en España solemos estar siempre al final de la cola cuando hablamos de las novedades tecnológicas, pero en el resto del mundo ya se está produciendo una auténtica guerra entre la Nintendo DS y la Sony PSP. Aquà está a punto de comenzar.
Se ha producido este último año una gran revolución en el mundo de las consolas portátiles, como no se habÃa visto desde la aparición de la GameBoy, en el 87. El gran avance tecnológico, con la incesable tendencia a la miniaturización, ha permitido que los dispositivos portátiles superaran, con mucho, la función de entretenimiento banal, de relativa baja calidad pero gran portabilidad.
Nintendo con su DS y Sony con su PSP, se enfrentan en una gran batalla por el dominio de dicho mercado. De forma tan feroz que no dejan ningún resquicio para intentonas de las demás compañÃas. Nokia ha fracasado con la NGage, y ni siquiera parece haber lugar para la GP32 o la Gizmondo.
Nintendo, que siempre ha liderado el mercado de las portátiles, ha optado por la renovación. Nuevos sistemas de juego. Pantalla táctil, detección de voz y un sistema de dos pantallas. Sin duda original, pero con tantas ventajas como inconvenientes. Las atÃpicas caracterÃsticas de la consola son una delicia para los creadores de videojuegos, se supera la rigidez de los botones, permitiendo un interface casi tan completo como en un PC.
Pero, por otra parte, la mayorÃa de juegos son incapaces de aprovechar las caracterÃsticas de la DS: juegos de coches que tan solo utilizan la pantalla táctil para moverse por los menús, juegos en los que la doble pantalla sólo sirve para mostrar el mapa. Se pueden realizar juegos hechos especÃficamente para jugar con la DS, pero muchos otros juegos, por su diseño, no pueden explotar sus caracterÃsticas.
Sony, el aspirante al tÃtulo, compite mediante una táctica conocida, pero siempre eficaz. La potencia bruta. Su consola es completamente tÃpica, pero con una potencia cercana a las actuales consolas de sobremesa, con una calidad que no nos hubiéramos siquiera imaginado tan sólo hace un par de años. Sencillamente espectacular, acompañado de una descomunal pantalla y gran variedad de funciones multimedia. La potencia de la consola es tal que se puede portabilizar prácticamente cualquier juego de las consolas de sobremesa a la PSP. Y no me refiero a hacer una conversión, es decir, un juego de menor calidad pero con un diseño parecido y el mismo tÃtulo, sino un juego prácticamente idéntico. La PSP hubiera sido la evolución normal del mundo de las consolas si hubiera aparecido dentro de unos años. Pero esto también implica ciertos inconvenientes. El precio, muy superior a la DS, junto con un tamaño excesivamente grande para una cómoda portabilidad, y una baterÃa con menor autonomÃa que la de la DS, son grandes bazas que quizás su supremacÃa técnica no podrá compensar.
De momento no parece haber ningún ganador claro, ni ninguna predicción fiable, sobre dicha guerra. Nintendo argumenta mediante sus ventas totales (que son mayores porque apareció antes) y Sony argumenta que ahora vende más que Nintendo (que también es obvio, al aparecer posteriormente). Y no es algo trivial, la supremacÃa de esta generación de consolas portátiles puede orientar no sólo la consola que prevalezca, sino la filosofÃa que se seguirá posteriormente en el mundo de las consolas portátiles. Y quizás, de toda la industria del entretenimiento electrónico.
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Otro artÃculo mÃo disponible en PeriodistaDigital. Esta vez hablando de las consolas portátiles.
A ver si os gusta. Y, en ese caso, ya sabeis… que es triste de pedir, pero más triste es no votar.
Mañana tendreis el artÃculo aquÃ, con todos los errores que encontreis, corregidos.
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No time, no time… un pequeño interludio cómico:

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Algo muy importante en los juegos, especialmente cuando hablamos de antiguos juegos 2D (y vital en los de plataformas), eran las colisiones.
La máquina debÃa detectar cuando el personaje (no sólo el protagonista, sino todos los personajes móviles) colisionaba con las paredes, con el suelo de las plataformas, los enemigos o las balas.
Ahora hay métodos mucho más complejos, sobretodo cuando extrapolamos esto en el entorno de las 3D, pero entonces se utilizaba la simple técnica del cuadrado. Al personaje se le adjudicaba un “cuadrado” compuesto por unas coordenadas relativas a su posición. Generalmente coincidÃa con el cuadrado formado por su imagen, para evitar ocupar más memoria con información extra para cada elemento de la pantalla pero, cuando se disponÃan de suficientes recursos, se procuraba que el cuadrado fuera tan ajustado a la superficie dibujada como fuera posible, a veces utilizando más de un cuadrado asociado al personaje, si este tenÃa una forma demasiado poco rectangular.

La solución es simple, si dos de estos cuadrados se superponen, hay colisión, y se dispara el efecto adecuado.
Con el escenario, el suelo, plataformas, etc, pasa algo parecido. En realidad existe un doble mapeado, uno que tiene los gráficos que se muestran y otro, generalmente solo de dos colores, que separa las zonas colisionables de las que no. Cuando la zona de colisión toca la zona inferior del personaje, este deja de caer. De la misma forma, el personaje no atravesará paredes ni techos.
Lo más curioso es que muchos de los bugs que se pueden encontrar con los juegos antiguos son debido al mal uso de las zonas de colisión. Cuando un enemigo nos mataba al acercarse mucho, aún sin habernos tocado realmente, era debido a una área de colisión demasiado grande. Cuando no nos mataban a pesar de tocarnos claramente, era debido a una área de colisión demasiado pequeña.
La colisión también podÃa provocar esos tÃpicos cuelgues al quedar el personaje “atrapado” en el suelo o en una pared. Eso era debido a que el ordenador no habÃa detectado la colisión a tiempo, y el personaje habÃa entrado en la pared. Entonces, por más que nos moviéramos, como detectaba constantemente colisión, no podÃamos despegarnos.

Hay un efecto muy curioso en el juego Cauldron, al menos en CPC. PodÃamos ponernos en el lÃmite de las plataformas. Hasta el punto en que nos aguantábamos en el aire sólo contactando con la plataforma con la parte trasera de nuestra túnica. Pero, el cuadrado de colisión no estaba centrado en el personaje (era más largo atrás que adelante) por lo que, si nos girábamos para volver al centro de la plataforma, nos caÃamos. En mi época del CPC me mataron unas cuantas veces, por haber aterrizado al lÃmite de la plataforma y no poder volver al centro, sin saber que todo esto era culpa de un cuadrado de colisión descentrado.
Otro dÃa os explicaré más cosas de la colisión, esta vez aplicado a los juegos de lucha.
Un par de anotaciones:
La primera es que la imagen del marcianito colisionando con el cohete la he sacado de un tutorial de programación de videojuegos en java muy bueno. Os lo recomiendo si teneis pensado aprender java.
La segunda es que, si os ha gustado el artÃculo técnico, y considerais que la página vale la pena, votadme en el concurso. Sólo son un par de clics.
Archivado en: Recreativas
Una de las recreativas más divertidas a las que he jugado es el Hammerin’ Harry, un tÃpico arcade lateral, pero con grandes dosis de humor y adicción. Fue creado por Irem (la empresa creadora de grandes mitos de las recreativas como el Kung Fu Master, el Ninja Spirit, el Lode Runner o el R-Type) en el año 90.
La historia es bastante curiosa. El protagonista, un chico experto en el manejo del martillo, llega a su casa viendo que una empresa constructora la ha demolido. Asà pues, ni corto ni perezoso, va a pasearse por un montón de niveles para llegar al jefazo de la constructora, y aplicarle un poco de su propia medicina. Cumple, por lo tanto, la Máxima Final Fight, el último nivel pasa en la mansión del malo maloso.

Asà pues, recorreremos niveles de edificios en construcción, luchando contra obreros e infinidad de artilugios destinados a la construcción y derrumbe, que utilizarán en contra nuestra.
PodÃamos utilizar nuestro martillo para una infinidad de cosas. Golpear, empujar o romper objetos, cubrirnos de los ataques frontales o de los objetos que caen encima nuestro o incluso golpear el suelo para desequilibrar a los enemigos. Por no hablar de los tÃpicos powerups como un martillo más poderoso o un casco.

A mi siempre me ha recordado a una especie de Tiger Road, pero con unos gráficos mucho más atractivos y acorde a los nuevos tiempos (el Hammerin’ Harry es bastante posterior al Tiger Road). De hecho, tiene un toque a lo Megaman bastante acentuado. Los enemigos, sobretodo los bosses, son de lo mejorcito que hay en ese tipo de arcade.
La gran ventaja de este juego, como de la mayorÃa de máquinas recreativas remarcables, es la dificultad, progresiva y nunca demasiado agobiante. No es, ni de lejos, uno de esos clásicos de toda la vida, pero probablemente una de las más rejugables hoy en dÃa. Uno de los arcades laterales, junto con el Three Wonders, que han tenido el honor de llevarse más monedas de 5 duros por mi parte.

Disponible, como la mayorÃa de las demás recreativas, mediante el MAME.
Y, ya sabeis, probadlo si no lo habeis jugado nunca, aprovechad para revisitarlo si lo jugásteis en su época, pero, sobretodo, votadme.
Archivado en: Concursos
Un nuevo concursillo, mientras me pongo las pilas para el siguiente artÃculo suculento, esta vez sobre antiguos RPG de ordenador o consola (aunque he puesto alguna pregunta sobre RPGs nipones, para facilitar algo las cosas). Aquà teneis el concursillo tipo test
Y, como no, el recordatorio para que me voteis al otro concurso, el de 20Blogs, de forma diaria, si os gusta la página. Los competidores se empiezan a poner duros y recortar posiciones…