Internal Beeper


Primeras Impresiones: Cold Fear, Tenchu Fatal Shadows
Junio 30, 2005, 2:06 am
Archivado en: Juegos

Bueno, hoy poca cosa, un par de impresiones preliminares de un par de juegos.

ColdFear:

Gráficamente impresionante. Cubierta de un barco en medio de una tormenta, impecable, toda la pantalla se mueve (incluso llega a marear) y la lluvia incluso impacta en la pantalla, como si fuera una cámara.

Todo muy bonito. Muchos muertos, y un par de pequeños sustos muy previsibles. La cosa empieza mal. Sistema de apuntar en primera persona. Estoy planteándome un petitiononline para erradicar la plaga de los juegos en los que se tiene que apuntar mediante analógico.

Bueno, tres o cuatro marineros rusos que, por cierto, a saber porqué me disparan (y a saber porqué yo tengo que dispararles en vez de decirles que no soy ningún zombie sino el guardacostas).

coldfear.jpg

Y, bueno, un par de puertas (como no) y entramos en la escena dramática que nos mostrará el primer zombie en acción.

Y lo muestra. Un zombie. Armado con un cuchillo ¿? Y que corre hacia mi ¿?¿?

Intento racionalizar lo que veo, hasta que veo el primer zombie que lleva armas de fuego, momento en el que apago la consola.

¿Zombies con armas de fuego? ¿Que se ha hecho de los clásicos? ¿Y los niños? ¿Nadie piensa en los niños?

Tenchu Fatal Shadows:

No está Rikimaru. Malo. Puedes elegir entre una ninja y una ninja. Más malo.

A pesar de haber jugado a los demás Tenchus, voy a hacerme el tuturial. Que, a diferencia de las misioncillas de tutorial de los anteriores, este parece un tutorial para tontos, explicándote como caminar, como saltar, etc.

Bueno, pierdo una hora de mi valioso tiempo ensayando los asesinatos y el combate, por puro sadismo. Ahora ya estoy preparado para empezar.

Primera misión. Nivel normal. Primer enemigo… me descubre. Venga, no pasa nada, tengo que adaptarme. Reinicemos.

tenchufatal1.jpg

Primer enemigo, voy por detrás… me descubre. Oh, venga, que soy una ninja. Reiniciemos.

Primer enemigo, voy por detrás, me muevo lentamente… lo mato. Vale. Ahora nos entendemos. Segundo enemigo… me descubre. Lo mato porque si reinicio voy a tardar tres intentos más en matar al primero sin que me descubra.

Tercer enemigo, está lejos. Me escondo detrás de un arbusto y miro su trayectoria. Se gira hacia mi. Sin problemas, estoy perfectamente escondido detrás de un arbusto. Signo de exclamación, corre hacia mi y me ataca. Sus gritos alertan a otro guardia que estaba aún más lejos.

Apago la consola. O he perdido muchísima práctica, o este Tenchu tiene enemigos son percepción extra-sensorial. Eso sí, tiene pinta de ser impresionantemente realista. Demasiado.

Me pongo el Front Mission 4. RPG Táctico. Pausado. Tomándome mi tiempo para escoger a quien atacar, donde atacar y como atacar. Que delicia.

Mi desastrosa puntería con el Cold Fear y mi patético intento de infiltración con el Tenchu han conseguido más que las canas, los michelines o los resuellos después de subir las escaleras. Me siento viejo. Voten a un pobre anciano cuyos dedos se han convertido en torpes morcillas en el mando de la PS2.



Google Earth
Junio 29, 2005, 1:34 am
Archivado en: Curiosidades de la Red

No, esta vez no traigo ningún jueguecillo. Sino algo mucho mejor: Google Earth.

A pesar de no ser un juego, está ocupándome un montón de horas. No es más que una simulación de atlas terrestre, realizado a partir de los mapas de Google.

earth.jpg

Podemos rotar el globo terráqueo y, entonces, hacer zoom en la zona que queramos. Pero zoom del bueno. El programa se descargará las imágenes necesáreas y podremos ver, al detalle, cualquier zona del planeta tierra. Incluyendo vuestra casa, vuestro trabajo, el coffeshop donde os pusisteis hasta las cejas en vuestro viaje a Holanda, etc.

Incluso tiene un callejero de, no ya las grandes ciudades, sino de todo el mundo, como si fuera un descomunal GPS. ¿Más cosas? Aunque los mapas sean planos, al poseer los datos de topografía, se puede pasar a visión 3D, dando relieve a las montañas.

Y, lo mejor es que, al estilo Wikipedia, la gente se dedica a marcar los edificios importantes (bueno, los que ellos consideran importantes), relacionándolos con artículos. Desde monumentos a gasolineras, pasando por localizaciones emblemáticas (por ejemplo, la central de Sony) o incluso locales de copas. O indicación de las webcams de la zona, por si queremos echar un vistazo en primera persona de esa ciudad en este preciso momento.

rome.jpg

Ni que decir tiene que estoy mirando esto durante horas, poniendo bookmarks a las zonas interesantes, buscando cosas específicas, haciendo zooms y mirando artículos sobre monumentos y, a fin de cuentas, planeando mi próxima conquista del mundo. Creo que ya he encontrado un par de huecos en la defensa estadounidense… empezaré por ahí.

Y, venga, un pequeño esfuerzo, que tener la oportunidad de espiar todo el mundo mundial desde vuestro ordenador, bien se vale un votillo.



Engañándonos como chinos
Junio 28, 2005, 12:21 am
Archivado en: Quejas

Entre las múltiples imágenes que han colado los de Bizarre sobre su nuevo producto, Project Gotham 3, destaca esta imagen.

No, no es una foto. Al menos, según Bizarre. Es, intentémoslo decir sin reirnos, una imagen de juego.

No, vaya. Que sí. Que me lo estoy creyendo. Pasemos a la prueba B. Esto realmente es una foto del mismo sitio.

Igual, clavado vaya…

¿Es posible que la imagen filtrada por el juego sea realmente generada? Es dudoso, pero es posible. Parece haber algunos detalles, como la forma plana de las tejas de la entrada, que indican que podría haber sido generada en 3D. Y, aún así, sigo creyendo que es una foto, si acaso, ligeramente retocada.

Pero, aún así… ¿una imagen del juego? Imposible, vaya. No por el mero hecho de que ninguna máquina actual (ni en los próximos 30 años, todo sea dicho) manejaría a una velocidad aceptable este detalle. Es que realizar una reproducción fiel de sólo una manzana de New York tendría trabajando a un equipo de diseñadores 3D durante un año. Para poder tener este nivel de detalle en el juego, o incluso un nivel de detalle mucho menor, tendrían que tener trabajando grafistas desde antes de la Batalla de Cartago.

Por no hablar del hecho que para almacenar todas las distintas texturas posibles en una ciudad (fíjense que entre la imagen de Bizarre y la foto, incluso los colores de las tejas estan en las mismas posiciones, o en los carteles del menú chino en el cristal) se requerirían, como mínimo, unos cuantos miles de DVDs.

Pero es que ni siquiera es viable que forme parte de una escena cinemática. Ni siquiera los escenarios prerenderizados de las películas de animación (o las de no-animación, como Captain Sky o Episodio 3) tienen tanta calidad. Y, vaya, es que aunque fuera así, aunque se hubieran pasado 3 años en hacer una escena cinemática (breve, eso sí) con esa calidad, entre eso y una imagen de juego hay mucha diferencia.

¿A quien pretenden engañar? ¿Porqué, aunque las demás imágenes de juego son bastante convencionales y, por tanto, de muchísima menor calidad, se emperran en afirmar que es una imagen de juego? ¿Hacer una foto en una cámara digital y después ponerla en jpg en el juego se considera imagen del juego?

Pero hay gente que se lo cree. Gente que dice que si los creadores del juego dicen que esa es una imagen del juego, va a ser así. Ignorantes. No saben que el mundo del videojuego es una industria como cualquier otra y que, con tal de superar en ventas al Need for the Speed Underground 2 o al Midnight Club 3, muchos (y, al parecer, Bizarre entre ellos) serían capaces de mentir, matar o vender a sus propias madres.

Por mi parte, después de ver esto, le pueden ir dando mucho al Project Gotham 3.

Si tienen tiempo, votenme, a ver si una buena inyección de votos me hace bajar el cabreo de tanto engañabobos…



Cuatro Gatos…
Junio 27, 2005, 1:19 am
Archivado en: Noticias sobre esta página

Este post tiene una gran parte de falsa modestia (o, en realidad, de falta de modestia). El típico post automasturbatorio, vaya.

Esta dirección antes alojaba un blog convencional. Es decir, el típico blog personal que uno utiliza de escupidera para quejarse cuando las cosas van mal, para congratularse cuando van bien y de explicar esas verdades absolutas sobre la vida que todo el mundo tiene.

Ese blog se llamaba Agujetas Mentales. Un gran blog, si me permitís mi parcial opinión. Pero, a fin de cuentas, uno más entre una gran marabunta de blogs personales, de mucha otra gente que también tiene ganas de quejarse cuando las cosas van mal, de congratularse cuando van bien y de explicar esas verdades absolutas.

Pero decidí que no quería ser uno más. Tener una página para que la visiten tus colegas para saber que sigues vivo es algo bueno. Pero recibir sólo las visitas de los mismos, así como el hecho que no me gusta convertir mi vida en un reality show, acabaron por inclinar la balanza a empezar un nuevo blog. De cero.

Así pues, borré todos los posts anteriores (unos doscientos en los casi dos años de vida de esa web), excepto unos pocos que trataban sobre videojuegos, remodelé todo el aspecto de la página y le cambié el nombre. Extra Life!

visitas.gif

La cosa no es tan simple, el hecho de cambiar por completo la página, convirtiéndola en una página especializada, hizo que muchos de los que visitaban mi página (cotillas, que sois todos unos cotillas) dejaran de visitarla, al no tener interés por los videojuegos. Pero, lo importante es que mucha otra gente, gente que no conocía de nada, empezaron a visitarla.

El resultado, vista la gráfica de Site Meter, no podría ser mejor (miento, siempre podría ser mejor). Las visitas han aumentado notablemente y, lo importante, la gente que llega aquí expresamente (es decir, que no proviene de ningún link externo o de búsqueda de google) cada vez es más. Lo que significa que cada vez más gente tiene esta página entre sus favoritos. Mola.

No pretendo decir que esto se debe a mi gran saber, mi conocimiento enciclopédico y mi gran arte escribiendo. De ser así, ya estaría escribiendo artículos de juegos para alguna revista especializada, cobrando un buen sueldo por artículo más las comisiones por parte de las empresas por dejar bien sus juegos. Sino que se debe a otra cosa.

Somos cuatro gatos.

El mundo del blog de videojuegos, en España, es prácticamente inexistente.
Restemos, además, aquellas webs que no son exactamente blogs, sino listas de noticias sin opinión. O portales como Meristation o Gamerah.
Restemos, tambien, las páginas multicategoría, las que hablan de todo un poco y, muy de tanto en tanto, ponen algún link a un juego en flash.
Y restemos, para acabar, los blogs que hablan exclusivamente sobre videojuegos pero que se actualizan dos veces al mes.

Lo dicho, cuatro gatos, literalmente.

Tan solo hace falta decir que la sección de juegos del concurso ese de 20 minutos (¿ya se han acordado de votarme?) es la más pequeña, con solo 29 participantes. Y, aunque es cierto que no están todos los que son, tampoco son todos los que están.

Probablemente, la cantidad de blogs específicamente sobre videojuegos, con opiniones personales, y regularmente actualizado no debe pasar de la docena.

Mal panorama para una industria que, en teoría, mueve millones y donde, a fin de cuentas, participan aunque sea en calidad de cliente la mayoría de la gente que navega por internet.

Monten un blog de videojuegos, por el amor de Diox… actualicenlo aunque os cueste el trabajo, la novia, y os embarguen el piso, opinad, no os dejeis llevar por lo que dicen oficialmente las industrias, decid lo que querais, con la única censura de ser fieles a vosotros mismos. Bastard Game Journalim.

Somos los que MOLAMOS. Un selectivo grupo de irreductibles pajeros (after Mondopixel) que se dedican a hablar de los juegos que les gustan, a cagarse en los que no les gusta, y a desconfiar de los videos del E3. No es un grupo exclusivo, incluso me admiten como miembro. MOLAR es muy fácil. Solo basta un poco de espíritu crítico y dedicarse una horita al día. Trastead un poco con el PHP, tomaos esto no sólo como un hobby, sino como una ONG para llevar el mundo del videojuego más allá de los suplementos del viernes y MOLAD.



Namco envejece mejor
Junio 26, 2005, 12:46 am
Archivado en: Divagaciones

El otro día comenté que no todos los juegos “retros” se conservan igual. Que hay juegos que envejecen mejor y otros que envejecen mucho peor.

Voy a explicaros un pequeño secreto, en realidad yo tampoco soy TAN retro. Sí, eso puede afectar mi reputación, pero en realidad yo empecé en esto de los juegos casi a finales de los 80. Es decir, mi cupo de nostalgia llega a partir del 86. Los juegos más antiguos, como el boom videojueguero del 82-83, con Atari y Activision, me caen un pelín a contrapie.

Lo que hace que la mayoría de los juegos de entonces de estas dos casas, sobretodo de Activision, no acaben de cuajarme.

digdug.gif

En cambio, hay ciertos juegos anteriores a “mi entrada” que sí siguen entreteniéndome hoy día. Los de Namco. Estaba el otro día probando el Namco Museum de PS2 y, aunque sólo pretendía hacer un vistazo por encima, era incapaz de cerrar mi partida del Galaga, hipnotizado por el baile de las naves enemigas mientras entraban en formación (la versión arranged, por cierto, es una auténtica delicia). También me quedé enganchado al clásico Dig Dug, sin poder cerrar la partida, mientras pensaba “un nivel más, que seguro que ya se acaba”.

O el Pacman, o el Pitstop… maldito “free mode” de créditos infinitos. Aunque dicho recopilatorio tiene muchísimos menos juegos que sus equivalentes de Atari y Activision, este tiene una capacidad de atracción que, al menos para mi, no poseen los demás.

Porque, desengañémosnos, no todos los clásicos aguantan del mismo modo el paso del tiempo. Lo único que tiene que hacer uno para darse cuenta es cogerse una buena recopilación de juegos en el MAME y comprobar que, muchas veces, esos juegos que nos robaron tantas monedas, ahora son demasiado aburridos…

galaga.jpg

¿Porqué unos se mantienen tan frescos y otros parecen haber caducado ya hace décadas? En gran parte la jugabilidad. Muchos juegos de esa época, los que mejor se han conservado, son juegos con una curva de dificultad muy correcta. Por ese motivo, el Tetris es un juego inmortal, que se jugó en los 80, se juega actualmente, y se jugará dentro de dos siglos, aunque sea usando guantes a lo Minority Report.

Los juegos demasiado difíciles, o demasiado fáciles, o demasiado repetitivos, es decir, con una mala curva de dificultad, pudieron entretenernos entonces, pero ahora que nuestro cerebro se ha vuelto mucho más exigente en ese sentido, no los aguantamos más que unos minutos.

Jugar a recopilaciones retros suele ser muy divertido. Pero tiene un desastroso efecto colateral. Muchos de nuestros mitos se rompen y muchos de nuestros juegos idolatrados acaban a la altura del betún.

Y la postdata de rigor… un votillo.



Retro-Mobiles
Junio 25, 2005, 1:53 am
Archivado en: Curiosidades de la Red

Si os pasais regularmente por esta página, estareis de acuerdo con eso de que el Retro Mola.

No todo el retro, por supuesto. Intentar, no ya pasarse, sino simplemente aguantar más de 30 segundos delante de la pantalla jugando a ciertos juegos de Activision o Atari puede ser todo un logro.

marblemobile.jpg

Hay retro, Retro, y RETRO. Y muchos de los juegos de las últimas dos categorías son aún jugables, si se escoge el momento y el soporte adecuado.

Así que estaba pensando yo… ¿y si aprovecho mi tiempo libre (poco, por cierto) en hacer algún remake en J2ME? Así practicaría para mejorar en mi trabajo, a la vez que hago algo interesante…

Pero, comentando ese tema con un compañero de trabajo, destrozó todas mis ilusiones.

saboteur_anim.gif

Juegos como el Bombjack, el Ikari Warriors, el Paperboy… incluso los míticos Saboteur 1 y 2 ya están para móviles, de mano de Elite.

Buscando un poco más, encontré el Marble Madness, el Lemmings, el Manic Miner y el Jet Set Willy… demonios, ¡hasta encontré el Gauntlet! Y probablemente haya más que no haya encontrado. Incluso Atari o Namco ha sacado una linea de juegos clásicos para móbiles. Al parecer, las antiguas compañías han visto que aquí hay un filón. Veinte y, sobretodo, treintañeros, que quizás actualmente pasen de los juegos, es posible que se gasten sus dinerillos con estos juegos.

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Evidentemente, la sacadineros japonesa por excelencia, Nintendo, también se une. Konami ya ha sacado un Castlevania para movil. ¿Tardará mucho Nintendo en crear una auténtica linea de NES-mobiles, con el ExciteBike, Mario, Ice Climber y demás? Auguro que no demasiado…

castlevaniamobile.jpg

Voten, señores, voten… y si votaron ayer, no olviden votarme hoy, que el voto es diario.



Lo más friki del frikismo
Junio 23, 2005, 8:54 pm
Archivado en: Juegos

Para alguien de unos 25-30 años, que ha vivido en España, el juego más friki que se puede tirar a la cara es ESTE.

herbie1.jpgherbie2.jpg

Al menos, hasta que a alguien se le ocurra sacar el juego de Verano Azul. Que todo se andará, se supone…

Eso sí, en breve voy a hacer un review completo. Aún no he jugado, pero rezo porque tenga mucho de Choro-Q y poco de Grand Turismo…

Por cierto, la aparición de ESTE otro juego, también es para dejar caer una lagrimita nostálgica. Especialmente para los catalanes de esa misma franja de edad, que nos tragamos la serie como 7 u 8 veces. Recuerdo que, a principios de los 90, TODOS hubiéramos pagado por poder conseguir uno de esos juegos de rol de Dragon Ball (que nunca llegaron a Europa, y creo que tampoco a los USA) ambientados en la serie original, con el Goku de pequeño, en vez de la Z. Además, curiosamente, es uno de los mejores arcades laterales para GBA. Eso sí, lástima que la mitad de personajes tengan el nombre cambiado…

dragon1.jpgdragon2.jpg

También, aunque no es mi costumbre hacer reviews de juegos actuales, tendrá su espacio en este blog. Y no se me olviden, ¡voten, que me están pisando los talones!



Lo bueno… Â¿vende?
Junio 22, 2005, 1:42 am
Archivado en: Divagaciones

Hay algo que debemos tener claro. En la mayoría de productos, lo que más vende no es necesariamente lo mejor.

Es decir, los libros más vendidos suelen ser los más publicitados o los que más polémica generan y, las películas, no suelen ser auténticos destroza-taquillas los más buenos, sino generalmente, los más espectaculares visualmente, muchas veces los más simplistas y, casi siempre, los que más se promocionan en vallas publicitarias, televisión y portadas de las revistas.

Por no hablar del negocio de la música, donde parece haber una relación calidad-ventas, pero inversamente proporcional.

En cambio, en los juegos parece haber, con algunas excepciones, una mayor sincronía entre la calidad y las ventas. La mayoría de juegos revolucionarios, como GTA, Sims o Doom, se han vendido hasta la saciedad (bueno, el Doom, debido a la mala producción, no, pero fue sin duda uno de los juegos más pirateados de los 90).

Sí, es cierto, ICO no ha vendido tanto como el Pro-Evolution nosecuanto. Ya entramos en la cuestión de los géneros. Pero se tiene que reconocer que, cuando el Pro-Evolution nosecuanto ha vendido tanto, ha sido porque ha superado en calidad a todos sus competidores (bueno, en este ejemplo hablo sin base empírica, fiándome de las opiniones de mi amplia red de contactos secretos, yo me divorcié de los juegos de futbol cuando conocí el Speedball).

¿Alguien duda que el Mario Party es mejor que el Monopoly Party?
¿Alguien me va a discutir que el Final Fantasy X es mejor que el Ephemereal Phantasie?

Salvando esos juegos que no nos gustan, no porque sean objetivamente malos, sino porque no nos atraen por cualquier chorrada o trauma específico (como yo con los juegos de futbol), la mayoría de gente parece ponerse de acuerdo en cuando un juego es bueno y cuando es malo. Difícilmente veremos un enfrentamiento entre fans y detractores del Max Payne de la misma intensidad que la que pueden existir entre fans y detractores del Episodio III.

Pero… ¿porqué pasa eso? ¿Porqué parece que tengamos mucho más clara la calidad en el mundo de los videojuegos que en el mundo del cine o de la música?

En primer motivo, creo que es debido a la ausencia de publicidad. La publicidad es mala. Muy mala. Y, aunque siempre nos quejamos de la falta de publicidad, lo cierto es que evita que seamos tan influenciables por lo que nos recomienda la televisión como un fan del pop cualquiera. Nuestra desgracia es nuestra salvación. Ahora falta ver como afectará el aumento de publicidad videojueguil a esta relación calidad-compras.

La documentación. Mientras que el 90% de la gente que va al cine no ojea una revista sobre cine ni por casualidad, los compradores de juegos suelen leer críticas o revistas especializadas sobre el tema. No todos, evidentemente (que ya veo que MrPengo levanta la mano, protestando), pero un gran número de gente, que suele ser la que compra más juegos, ya conoce el producto con anterioridad.

Que tampoco es que debamos fiarnos de las revistas, claro está, pero mientras es fácil que en una publicación de cine nos engatusen una soberana mierda de película con una crítica de lo más servil, en el mundo del videojuego hay demasiadas cuestiones técnicas que son difícilmente falseables. Siempre y cuando no confiemos en las detestables críticas de videojuegos de la mayoría de periódicos, que suelen ser reviews a lo NGJ, pero sin gracia.

Y, claro está, el tema económico. Nos duele gastarnos esos 40, 50 o 60 euros que vale un juego. Mientras que uno va a una sala de cine y, si no dan la película que quería ver, va a otra sala porque “seguro que esta otra no va a estar mal”, el precio de los videojuegos hace que uno se quiera asegurar de la calidad del mismo. Boca a boca, revista, internet… lo que sea. Pero, a no ser que sea para regalar (que tampoco vamos a perder el tiempo por el primo ese tan pesado), nos lo pensamos mucho a la hora de comprar.

Y, todo eso, en mi opinión, hace que la relación calidad-ventas sea, no proporcional (ni de lejos), pero sí mucho más acertada que en muchas otras categorías de ocio. Porque el día que la venta de videojuegos se rija mediante los dictados de los 40 Principales, prometo abandonar este blog y abrir uno sobre el arte de la petanca.

——

Por otra parte, la calidad de los blogs no tiene que corresponderse por las ventas (en este caso, votos). Aún así, pido que colaboren votando para que este blog alcance la fama, la gloria, y absolución de sus pecados. Además, he puesto botoncitos nuevos (la seta con el sobre para votar y el pantallazo del Indy500 de Atari para ver las puntuaciones) para hacerles la árdua tarea de votar algo más leve…



Alligator Hunt
Junio 20, 2005, 6:47 pm
Archivado en: Recreativas

Parece ser que hay gente que no conoce el Alligator Hunt, una de las mejores recreativas hechas en España. Vamos a poner remedio a todo esto.

El Alligator Hunt fue uno de los múltiples juegos que salieron a raiz del Cabal, aunque posterior y por tanto (ley de oro en las recreativas) mejor gráficamente.

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Por si no sabeis que es un juego “tipo Cabal”, destacaré que es una mezcla de juego de disparo y arcade, uno de esos juegos donde teníamos un personaje en la parte inferior de la pantalla (que podía moverse izquierda y derecha o incluso rodar) y un punto de mira con el que mataríamos a los malos. Si dejábamos pulsado el botón de disparo, moveríamos únicamente el punto de mira, si no disparábamos, movíamos tanto el punto de mira como el personaje.

Llevábamos una especie de soldado espacial pequeñajo con monopatín que, después de despejar su base de unos malvados alienígenas reptilianos, subía a una nave y se dirigía al planeta de los lagartos a darles su merecido. Guerra preventiva, que lo llaman ahora.

El juego era, visualmente, una delicia. Los personajes, los enemigos, incluso las construcciones, eran muy buenas gráficamente y, sobretodo, divertidos. Casi daba lástima cargarse a esos simpáticos lagartos, que podíamos ir disparando continuamente (haciéndo saltar más y más arriba) para conseguir bonus o misiles. Aparte de unos bosses bastante buenos gráficamente y unos escenarios que, dentro de la repetición de estar siempre en el mismo contexto, estaban bastante diferenciados.

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El sistema de juego era muy dinámico, con fases enteras que se realizaban en movimiento, en vez de en pantalla fija. Y las transiciones entre pantallas eran mucho más fluidas (en parte por el hecho de ir en una nave) que en el Cabal y sucedáneos, olvidándonos de el sistema de “pantalla fija” completamente diferenciada entre una y otra.

Aún así, tenía algunos errores. No tenía el típico sistema de estructuras en la parte baja de la pantalla que utilizar como protección. Lo cual era retroceder muchos pasos atrás ya que incluso el primero de su género, el Cabal, tenía esta particularidad que daba mucho juego. Aparte que la cantidad de estructuras para destruir era mucho menor que en estos juegos.

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Y, desgraciadamente, el personaje principal del juego, el chico del monopatín, sube a la nave en la tercera pantalla, casi al principio del juego, llevando la nave (que no está mal, pero con mucha menos personalidad que el personaje) todo el resto del juego.

Por cierto, imperdible el final del juego, mostrando a todo el staff del juego como lagartos que huyen de la destrucción prometiendo venganza.

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Se puede encontrar este juego fácilmente en cualquier recopilación de juegos de MAME. Lo cual no voy a poner aquí por motivos legales (aunque, venga, no me digais que no sabeis encontrar roms de MAME, malandrines). Aunque, lo que sí voy a poner es una petición de voto. Al parecer nuestros perseguidores se han puesto las pilas y están dispuestos a votar en masa cada día para pillarnos. Pasad y votad mientras gritais Lo Retro MOLA!

Y votad de paso a los demás que también MOLAN. Ya sabeis quienes son. Y si no lo sabeis, los encontrareis en mi sección de links.



Abu Simbel Profanation
Junio 19, 2005, 11:08 pm
Archivado en: Oldies Computadoras

Dinamic tuvo en su época muchísimos juegos míticos. Pero uno de los que más se recuerdan de los 80, tanto o más que el Army Moves o el Game Over, es el Abu Simbel Profanation.

Fue uno de los muchísimos plataformas de esa época, herederos directos (pero muy, muy directos) del Manic Miner o Jet Set Willy.

A diferencia de muchos otros como el Phantomas, o el Camelot Warriors, este juego era bastante corto. 50 pantallas. Pero, como también era corriente en la época, se suplia la longitud del juego con una dificultad endiablada. Más que endiablada, jodidamente difícil.

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Y con orgullo, oiga. Tan satisfechos estaban de la dificultad del Abu Simbel, que incluso realizaron un concurso pagando 50.000 pesetas de entonces al primero que se lo pasara y dijera el texto final. Dicen las malas lenguas que, el primero que respondió, en realidad no consiguió la deseada frase de forma “convencional” sino que decompiló el código fuente del juego (es decir, lo pirateó) para encontrar dentro del código el texto. Eso sí, si hacemos caso de la rumorología.

El juego tiene una forma específica de sortear cada enemigo. Saltando en el momento justo, utilizando uno de los dos saltos (el largo o el corto), en un alarde de coordinación y, sobretodo, de prueba y error. Tan específico es el juego en este sentido que los remakes actuales no han sido capaces de emular a la perfección los movimientos de los enemigos y el sistema de colisiones, haciendo que los remakes no sean completamente fieles a la hora de sortear los enemigos.

El juego, actualmente, es descorazonador. De hecho, ya lo era entonces, pero ahora incluso jugando con vidas infinitas es una auténtica tortura. Johny Jones era convertido en una especie de moco con patas, por una maldición egipcia (una excusa como cualquier otra para tener un personaje cuadrado con pocas animaciones). Y la única forma de eliminar dicha maldición era, como no, superar una pirámide con las 50 pantallitas llenas de arañas, serpientes y una variedad de enemigos que rozan la estética cubista mezclada con una gran dosis de estupefacientes.

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Apto solo para gente muy paciente, es posible disfrutar de un par de remakes del juego. Dichos remakes, aparte de un mapa del juego, se pueden encontrar en la ficha del juego de ComputerEmuzone, una página que, por cierto, imperdible cuando hablamos de antiguos juegos de Spectrum, Amstrad o MSX.

Pero lo más prudente es que, si no sois realmente fuertes de espíritu, opteis por la solución facil que indicaba hace unos días, ver el walkthrough del juego, pasado en Spectrum, via Rzxarchive, una solución bastante más descansada.

La elección es vuestra. ¿Teneis suficientes agallas para intentar pasaros algún remake? ¿O preferís la fácil visualización del juego? Hagais una cosa u otra, no os olvideis de votar diariamente esta página. Johny Jones lo haría.