Internal Beeper


Un juego nuevo
Marzo 31, 2005, 12:39 am
Archivado en: Juegos

Para que no se diga, hoy en Extra Life! se va a hacer un review de un juego nuevo. Con un cierto sabor “retro”, pero sin duda, una última novedad.

Shadow Basketball

El juego en cuestión es una consola, al estilo de las antiguas Game & Watch, gentileza del McDonald.

shadow1.jpg

Cuando pedía, para asombro de la mitad del establecimiento, un Happy Meal, suponía que la máquina sería parecida a la mayoría de maquinitas de nuestra juventud.

Pero en realidad es completamente diferente. En algunas cosas, mejor, y en otras, peor.

La parte negativa se la lleva la pantalla. no es que sea pequeña, no. Es que es diminuta (a igual que la máquina en sí). Tan solo hay que fijarse en la comparativa de la siguiente foto. Vereis que la pantalla tiene aproximadamente el tamaño de una moneda de euro.

Pero el juego es mucho mejor que la mayoría de máquinas de nuestra juventud. Las máquinas de entonces, salvando las majestuosas Game & Watch de Nintendo, obedecían a dos tipos: Esquivar o coger.

En las primeras, bajaba “algo” (llámele meteoritos, llámele coches) hacia la parte inferior o lateral de la máquina, y debíamos esquivarlo.

En las segundas, hacíamos lo contrario, coger los objetos, que realmente rebotaban y teníamos que realizar una secuencia lateral entre un lado y otro de la pantalla (al estilo del antiguo Fire). Yo he visto versiones de lo más truculentas de estas máquinas, una de ellas en que éramos un torero que tenía que lidiar (es decir, hacer rebotar) los toros.

shadow2.jpg

Pero el Shadow Basketball es un juego completamente distinto. Movemos a Shadow entre tres posiciones en el fondo de la pantalla, y lanzamos pelotas hacia una canasta. Pero tenemos delante nuestro a un defensa (o varios) por lo que debemos “desmarcarnos” y tirar. Además, no se trata simplemente de movernos hacia una posición donde no tengamos ningún defensa delante, sino que los defensas suben y bajan los brazos. Si lanzamos mientras el defensa tiene los brazos bajados, anotamos igualmente.

Pero es que aún hay más mejoras respecto las antiguas maquinitas. ¡El juego funciona por niveles! Tenemos que hacer 18 puntos (es decir, 9 canastas) por nivel, y tenemos hasta 5 fallos posibles por nivel (no, aquí no va el sistema clásico de vidas). Y, para más inri… al final del juego (porque, sí, es un juego con final) ¡hay una animación con música incluida!

shadow3.jpg
Sí, lo sé. No se ve un pijo en esta foto. Pero no pidais peras a una cámara de móvil.

El juego va acompañado por un manual de instrucciones en 30 (treinta) idiomas. El único problema es su duración y sencillez. El juego tiene una vida media de unos 2 minutos. Tan solo 5 niveles.

Un día de estos ya comentaré las máquinas de tipo tetris de 9999 juegos (¡mentira!) de venta en los bazares chinos…

Para que no os quejeis más que sólo comento juegos antiguos.



El miedo en el cuerpo
Marzo 30, 2005, 3:54 am
Archivado en: Divagaciones

Últimamente, estar inmerso en el mundo de la informática es un no vivir. Incluso para la gente honrada que cree que el emule es un emulador…

Que si ponemos canon a los discos duros, que si ahora no lo ponemos, que si denunciamos a no se cuantos miles de personas que utilizan el kazaa, que si ahora no los denunciamos, que si empapelamos las paradas de autobús con tios cachas que se bajan películas, que si ahora ponemos canon a la ADSL, que si no lo ponemos, que si hacemos una huelga de silencio, que si no la hacemos…

Nada, que es un no vivir. Le llega a uno el Apocalipsis y le pasa de largo cada dos semanas.

Si la SGAE quiere realmente acabar con la piratería en España, no tiene que ir metiendo el miedo en el cuerpo a la gente. Y como aquí en Extra Life! estamos en contra de la piratería, le ofrecemos la oportunidad de oro a la SGAE para convencer a la gente que no se baje archivos del emule y vaya corriendo a la tienda de discos más cercana:

sgaegato.jpg

La idea es mía, pero la maestría del Photoshop corre a cargo de Dexter, que es quien sabe de estas cosas. Para mi, eso de los layers me suena a abogados en inglés.

Animo a todo el mundo a que distribuya esta imagen allende los mares de internet, para concienciar a la gente que, cada vez que nos bajamos un archivo del emule, Dios mata un gatito. No sé si va a tener demasiado éxito, pero seguro que más que las campañas acusatorias de la SGAE.

He girado, en el último momento, el logo de la SGAE para que nadie se piense que esta campaña de la SGAE realmente existe. Si los responsables de la SGAE ven que el sistema puede ser útil para evitar el pirateo, les animo a que utilicen la imagen (simplemente tienen que volver a girar el logo). Prometo que no les haré pagar derechos de autor por la utilización…



San Andreas en catalán
Marzo 29, 2005, 9:45 pm
Archivado en: Curiosidades de la Red

Bueno, tengo que felicitarme a mi mismo porque (y sin sobornar a nadie) salgo en la primera página cuando alguien busca GTA Sant Andreas en el MSN. Además, aparezco en la segunda página del google (¡y sin filtrar idiomas!) con esta misma búsqueda.

Pero tengo que felicitar más a David, webmaster de Adultolescente, porque él está en la PRIMERA PÁGINA (mayúsculas obligadas) del Google cuando alguien busca GTA Sant Andreas.

Porque no hay nada como ser catalán para que el google te adore.

(para los que no entiendan el chiste, Sant es San en catalán, y tanto David como yo, al ser catalanes, hemos escrito erróneamente alguna vez el nombre de dicho juego).



La vibración
Marzo 29, 2005, 5:07 am
Archivado en: Curiosidades de la Red

En pleno lanzamiento de la PSP en las américas, un juez de distrito de Oakland, California, ha ordenado a Sony Computer Entertainment Inc. (jp) y su filial americana el pago de 90.7 millones de dolares en concepto de daños a la empresa Immersion Corp. Además, Sony deberá detener inmediatamente la venta de productos que utilicen los controladores Dual Shock (los que tiemblan), así como otros cuarenta productos de software (aka videojuegos) que circulan por el mercado. Bienvenidos al maravilloso mundo del mercado de patentes.

Bueno, esto ya lo habreis leído en multitud de páginas sobre videojuegos, ¿no? Para que despues veais lo bonito del sistema de patentes, si al final se instaura aquí en Europa.

Pues, vale, es un farol que se ha marcado esta tal Immersion Corp. Además, segurísimo. Otra cosa es que PS2 caiga en él, y pague, porque tiene más que perder que Immersion.

Immersion es una empresa que se dedica desde el año 93 a esto de los mandos con vibración. Hace más cosas, por supuesto. La mayoría de ellas son cosas que, por innovadoras que sean (la mayoría son mandos tipo guante para utilizar el ordenador o jugar, o aparatos médicos sobre vibración), no proporciona el grueso de beneficios.

Ellos mismos lo reconocen en su página web, su modelo de compañía se basa en la Propiedad Intelectual. Tiene como socios, por ejemplo, a Logitech. Cobran licencia para cada juego de PC o periférico que utiliza Force Feedback.

Excepto, al parecer, la PS2. Que de hecho es la consola que más aprovecha eso del Force Feedback. Immersion se aprovecha de eso, claro está, y genera multitud de dinero por los periféricos no oficiales de la PS2.

Y ahora dice que, o Sony paga esa burrada de dinero, o ya puede ir retirando todos los productos que utilizan vibración.

Pero… ¿que ocurriría si Sony no pagara y retirara todos los juegos que utilizan vibración? ¿que pasaría si Sony, de repente, no utilizara vibración en ningún juego?

Evidentemente, que los accesorios con vibración no serían necesarios. Immersion se vería privada de la más amplia fuente de dinero. Seguiría teniendo el PC, claro… pero no se venden tantos mandos de PC como de PS2, y no son tantos los grandes juegos de PC que utilizan vibración.

Así pues, Immersion se está marcando un farol. Sabe que a Sony no le conviene retirar sus juegos (retirar las consolas sería innecesario, porque sin juegos, el Force Feedback no sirve de nada), y espera que pague, como ya pagó Microsoft. Por eso mismo ha esperado todo este tiempo, a que la cantidad de consolas y juegos de PS2 en el mercado hicieran inviable su retirada por otros sustitutos “sin vibración”.

Pero, ay de Immersion si Sony se pusiera cabezona y se dedicara a hacer juegos sin vibración, que ellos no dejarían de vender consolas si los juegos no vibrasen, pero a Immersion se les acabarían los royalties…



Tutorial de uso de buscadores
Marzo 28, 2005, 4:26 am
Archivado en: Divagaciones

Tenía que hacerlo. Al ir viendo, de tanto en tanto, los referrals (las páginas desde las que la gente salta a esta página), donde puedo comprobar mediante qué palabras de búsqueda la gente ha venido hasta aquí, me ha producido tal grado de vergüenza ajena que he tenido que realizar este curso.

Parece una chorrada, pero mucha gente no sabe utilizar correctamente los buscadores. Y, en internet, a no ser que pretendamos movernos por las mismas cuatro páginas, y no buscar nunca exactamente lo que nos interesa, saber “buscar” es muy importante.

1.- Todas las palabras a buscar deben estar en la página que buscamos

Parece de perogrullo, vaya. El orden en que un buscador nos muestra las páginas depende del buscador. A veces será el número de visitas, otras veces la cantidad de páginas que linkean a estas, otras la cantidad de veces que aparecen las palabras buscadas en el texto de la página, proximidad entre las distintas palabras… pero al fin y al cabo todas las palabras deben aparecer en la página. Y, generalmente, en la misma página.

Por ejemplo: instrucciones trucos y guias de world of warcraft es una muy mala búsqueda. Las páginas que encontremos tendrán todas las palabras, pero obviará muchas páginas donde, aunque realmente hay lo que buscamos, no tendrá específicamente la palabra “instrucciones”. O tendrá la palabra “guía” pero no “guías”.

2.- No busques lo que quieres, sino lo que crees que está escrito en la página que buscas.

La gente tiene el mal vicio de creer que un buscador es un asistente. Y no es así. Un buscador no busca lo que tu quieres, sino páginas que tienen en su texto las palabras que le dices.

Es decir, cuando decimos: como se ponen los trucos de warcraft 3 todas las palabras deben estar en la página. Seguramente hay miles de páginas donde explican como se ponen los trucos de warcraft 3 pero que, en el contenido de la página, no tienen las palabras “como se ponen”. Y todas estas páginas se ignoran.

3.- Comillas, comillas…

La diferencia entre alguien que sabe buscar y alguien que no se encuentra en las comillas. Cuando introducimos textos a buscar, si no los entrecomillamos, nos aparecerán una descomunal cantidad de resultados que contienen todas las palabras, pero separadas. Evidentemente, en la mayoría de casos, eso no es lo que queremos, por lo que, si sabemos que nuestra búsqueda tiene que tener una cadena concreta, entrecomillémosla.

Por ejemplo, como ha entrado en esta página alguien buscando servidor gratuito guild wars? Yo no he hablado nunca de ese tal guild wars. Pero sí he hablado de “guild” como una localización del Wizardry, y “wars” en varios posts. Si hubiera buscado “guild wars” entrecomillado, se habría ahorrado multitud de páginas donde no se hablaba de ese juego.

4.- Lo free está sobrevalorado

La utilización de gratis o free en las búsquedas suele ser poco recomendable. Para empezar, porque existen millones de servidores-trampa que consiguen ponerse en cabeza de los buscadores en cualquier búsqueda que incluya la palabra “free”. Suelen tener como texto, en tags, auténticos diccionarios, por lo que, independientemente de lo que busques (a no ser que entrecomilles) te van a aparecer.

Trucos avanzados: palabras filtro.

A veces, para buscar una cosa debemos enfocar como es la página donde queremos ir, que palabras deben aparecer en ella, aunque no formen parte de nuestra búsqueda.

Por ejemplo, si yo busco tiendas online para comprar un juego específico de PS2, evidentemente tendré que poner el nombre del juego y PS2, pero otra palabra que me ayudará a redondear la búsqueda sería “price”.

Si yo estoy buscando sitios, por ejemplo, para descargar juegos antiguos, y simplemente digo “Loom”, voy a encontrar muchas páginas donde se menciona la palabra Loom (aunque muchas veces no tendrá nada que ver con el juego), pero si busco: “Loom” “Lemmings”, es mucho más probable que acabe redirigido a alguna página sobre juegos antiguos. El motivo de decir “Lemmings” y no cualquier otro juego antiguo es porque, al empezar ambos por L, es probable encontrarlos juntos en un listado alfabético.

Trucos Avanzados: Búsquedas en servidores

Si queremos buscar una palabra concreta en un servidor concreto, al menos con el Google, se tiene que introducir lo siguiente: site:www.dondebuscamos.com “palabras a buscar”.

Parece una tontería, pero a veces ayuda mucho, por ejemplo, en servidores de foros, para encontrar cierta frase (mucho más rápido que los buscadores de los foros), y tiene una ventaja adicional. Podemos no añadir ninguna palabra de búsqueda y el buscador nos hará un listado de todas las páginas que contiene ese dominio. Mucho más efectivo que ir buscando “jovencitas” o “sexo” en los buscadores…



Imágenes con marcas
Marzo 27, 2005, 5:58 pm
Archivado en: Divagaciones

Hay algo que, francamente, no entiendo demasiado. Esa manía de poner marquitas a las imágenes, sobretodo a los screenshots.

Yo, generalmente, suelo crearme yo los propios screenshots. Excepto cuando comento juegos de PS2 (por motivos obvios), o cuando trato varios juegos en el mismo post y me da pereza de ir haciendo capturas de todos ellos. Y de tanto en tanto tengo que ir descartando screenshots encontrados mediante el buscador de imágenes del Google por culpa de las marquitas.

Yo entiendo que a la gente le moleste que le sableen las noticias o artículos varios sin citar la fuente, o que utilicen imágenes “artísticas” o curiosidades hechas con photoshop. Es normal, es un cierto trabajo, un tiempo dedicado, del que otro se aprovecha vilmente.

Pero, demonios, que estamos hablando de screenshots, de jodidas capturas de pantalla. Pero no, la mayoría de webs importantes sobre juegos tienen una política muy clara “Este screenshot es mío y me lo llevo”. Lo cual me parece una actitud bastante infantil y que, a fin de cuentas, ni siquiera beneficia al que ha hecho la captura de pantalla, simplemente perjudica a los que quieren utilizar dichas imágenes en otro contexto.

Evidentemente, yo no tengo el más mínimo problema que utiliceis mis capturas de pantalla para lo que os venga en gana… como si quereis imprimirlas y empapelar vuestra habitación con ellas.



Nintendo DS vs PSP
Marzo 26, 2005, 5:05 pm
Archivado en: Divagaciones

En la mayoría de blogs sobre videojuegos españoles se está mostrando la DS como lo más de lo más. La Revolución (nada que ver con la siguiente consola no portatil, también de Nintendo, que va a llevar dicho nombre).

Francamente, uno se lo plantea esto desde cierta objetividad (ni tengo, ni pienso comprarme en los próximos meses, o años, ninguna DS o PSP) y se plantea hasta que punto estos elogios se deben, simplemente, al hecho que la DS ya puede comprarse y la PSP aún no (y, previsiblemente, no en unos cuantos meses).

También me planteo (y sin querer criticar a los fanáticos nintenderos) hasta que punto la campaña de DS basada en “embajadores” para promocionar su producto afecta a este estado de gracia que la DS parece tener en los blogs.

Hoy (o ayer) empieza a venderse la PSP en los EEUU. Dentro de poco podremos ver una avalancha de información comparativa que nos ayudará a discernir un poco qué consola es más adecuada para nuestros intereses.

Pero, contrariamente al descomunal optimismo que se muestran en nuestros blogs, la DS lleva las de perder.

Examinando un poco por Gamespot, uno puede discernir el gran batacazo de la DS.

Ya existen muchos más juegos de PSP que de DS. Y eso que la DS ya se distribuye mundialmente y en cambio la PSP aún no ha llegado a Europa y acaba de llegar a los USA. 104 juegos de DS (contabilizando tanto los realizados como los previstos) contra 140 juegos de la PSP.

Pero lo peor está cuando uno mira las críticas de los juegos existentes. El juego con mejor puntuación en la DS es el SuperMario DS, con un 8′4. Y no hay ningún otro juego de DS que llegue al 8. En cambio, con la PSP ya tenemos un 9, un tal Lumines, y hay 7 juegos que pasan del 8. Además, comparando los reviews, uno se da cuenta que la media de puntuación de los juegos de PSP es muy superior a la de la DS.

Si uno sigue indagando, ve que muchos juegos de la DS son juegos prácticamente de SP, pero con otro interface. Driller, Robots, Wario Ware, Pokemon Racing… si quitamos el novedoso interface y los juegos adaptados de la N64, poco tiene la DS que no sea “propio” de la SP.

En cambio la PSP ofrece una PS2 portatil. Y eso es mucho ofrecer. Además del visionado de películas o música (en este sentido, la incorporación de una gran pantalla en formato Cinemascope es de lo más acertado) En mi opinión, la aparición de la PSP será un equivalente a lo que ocurrió a finales de los 90 con la aparición de la PSX en el mercado de las consolas. Se va a hacer con el grueso del mercado de las consolas portátiles, tal y como se hizo con el mercado de las consolas de sobremesa, dejando las demás consolas tan solo para los ¿elitistas? o disconformes por algún u otro motivo con la filosofía de Sony.

La PSP tan solo tiene una posibilidad de derrota. Que es la que acabó con la Game Gear de SEGA, su autonomía. Si la PSP es poco portátil debido a la poca vida de sus baterías, fracasará por más juegos que tenga. Aún hay mucha confusión en este aspecto. Distintos estudios dan distinta durabilidad a la consola. Pero Sony ya ha anunciado baterías con más capacidad, cargadores de batería que no requieren tener la consola conectada (recordemos que el compartimento de batería de la PSP no está sellado, por lo que nada impide llevar una o dos baterías cargadas adicionales y cambiarla cuando se agota una).

La DS no puede hacer fracasar a la PSP. Si acaso, será la misma PSP quien cederá, si Sony no ha aprendido de los errores de Sega, a la DS al puesto de consola estrella.



Sprites
Marzo 25, 2005, 1:52 am
Archivado en: Informtica variada

Voy a hablar un poco de los sprites, ya que tengo intención de ir poniendo de tanto en tanto posts un poco técnicos sobre el interior de los videojuegos, como ya hice el otro día explicando el significado del 255.

Un sprite es, sobretodo en los juegos 2D (también llamados juegos de sprites para diferenciarlos de los que utilizan modelos 3D), un objeto móvil.

A resumidas cuentas, todo lo que no forma parte del escenario y que tiene capacidad para variar.

Los sprites siempre han sido una parte vital en los videojuegos, por motivos obvios.

De hecho, podemos pensar en los sprites como un tampón de matasellos. Un juego de ordenador almacena todos los sprites (o, como mínimo, todos los sprites que vayan a ser utilizados antes de la siguiente carga) en la memoria. Entonces, cuando debe ser mostrado por pantalla, se busca el tampón correspondiente y se copia a la pantalla (concretamente, a la memoria gráfica, y el ordenador la mostrará en pantalla en cuestión de milisegundos, en el siguiente refresco).

link_lttp.png
¡Hola, soy un sprite en memoria!

Aquí vemos a Link en memoria. El dibujo está apañado para que Link salga identificable, pero en realidad esto deberíamos verlo (en la mayoría de sistemas) como una linea alargada de cuadros, correspondiente a posiciones de memoria. La información de esta memoria es, concretamente, el color que debe dibujar, dejando un color concreto como transparencia. En este caso, el color “transparente” es el negro, y todo lo del dibujo de Link que sea negro no se dibujaría. Observad como Link tiene los ojos de un gris oscuro, pero nunca negro, ya que entonces, podríamos ver lo que Link tiene detrás transparentado en sus ojos.

Las animaciones, como podeis suponer, se basa en ir poniendo distintos sprites muy parecidos en el mismo lugar a intervalos cortos. Más o menos como se hacían los dibujos animados.

Pero lo más importante de los sprites, sobretodo en los sistemas antiguos, era saber optimizarlos para que, en poca memoria, pudiéramos abarcar gran variedad de gráficos. Porque, hagamos lo que hagamos, tiene el mismo “coste” de tiempo imprimir en pantalla 10 veces el mismo sprite que imprimir 10 sprites diferentes.

Consolas

Las consolas lo tienen fácil. La NES o la SNES, o la GBA, tienen una memoria específica para los sprites. La GBA, en concreto, tiene ciertas zonas de mapeado que sirven únicamente para poner sprites o fondos. Es decir, cuanto más sprites tengamos en memoria, menos variedad de fondos podremos poner. Pero ya está. Siempre podemos contar con una variedad de sprites notable.

Los sistemas como el PC (o los más antiguos como CPC o Spectrum) no tienen esta baza. Si ocupas los 128 kb de memoria de un antiguo CPC en una variedad de músicas, o en mapeado de muchos niveles, o en un algoritmo de inteligencia artificial para que los enemigos sean más “listos”, vas a tener muchos problemas para presentar una variedad de gráficos en pantalla.

Decolorar

El Spectrum optaba por la decoloración. Imaginemos que tenemos 1000 animaciones posibles (nada raro si contamos el movimiento de un protagonista, unas cinco variedades de enemigos y los objetos), de sprites que cada uno mide 10 pixels de ancho por 10 de alto. Eso son un total de 100 píxels por sprite. A un total de 1000 sprites, nos salen 100.000.

Si contamos que el Spectrum tiene 8 colores, para representar cada color necesitamos 3 bits. En total, 300.000 bits, que corresponden a 37′5 kb.

Pero, claro, con la poca memoria de un Spectrum, no podemos poner 37 kb de Sprites. ¿Dónde pondríamos los fondos, o la música, o el código? Así pues, el Spectrum utilizaba solo 1 bit por pixel. 0 no pintaba nada (trasparente) y 1, lo pintaba. Entonces se le indicaba a cada grupo de sprites de que color era. Si el protagonista iba de azul, pues todo azul. De esta forma, reducíamos por tres el tamaño de los gráficos.

Paleta

Algo muy importante (no imprescindible, pero aumenta significativamente la variedad gráfica de un juego) cuando se utilizan los sprites es no utilizar colores fijos. Es decir, no pintar a Link de verde claro, verde oscuro, marrón, etc… sino pintarlo de color 1, color 2, color 3, etc…

Entonces tenemos una serie de paletas. Las paletas son asignaciones del color de referencia (color 1, color 2, color 3…) a los colores concretos (verde claro, verde oscuro, marrón…).

Así pues, si tenemos, por ejemplo, una paleta “luz” y una paleta “sombra”, simplemente con cambiar la paleta activa, podremos hacer que link se vea más oscuro cuando pasa por debajo de un árbol. No es necesario (afortunadamente) tener en memoria dos Links.

Esto se nota mucho en los clásicos Final Fantasy en 2D. Debido a la variedad de enemigos, se utilizaban distintas paletas “facil”, “medio”, “difícil”. De esta forma, podíamos ver tres tipos distintos de monstruos, de distinta dificultad, pero que en realidad eran los mismos sprites pero con otra paleta.

Divide y Vencerás

A veces sale mucho más a cuenta, en cuestiones de memoria, separar los sprites. Si tienes un sprite muy grande, pero el movimientos solo afecta a una parte, en vez de tener un sprite grande para cada movimiento, es mucho mejor tener un sprite grande fijo y después uno pequeño de cada movimiento de la zona en cuestión.

Uno de los primeros juegos que utilizaron esa técnica fue el After the War, de Dinamic. Tenía un problema. Podías caminar, saltar, agacharse, etc. Pero también golpear, empuñar distintos tipos de armas, apuntar hacia arriba…

After_The_War.gif
El prota de After the War, partido pero feliz.

Así pues, si teníamos que repetir todos los sprites de caminar con cada una de las armas posibles, o acciones posibles, salía un número de sprites descomunal.

Así pues, ¿qué hizo Dinamic? Separar al protagonista en dos sprites. Una serie de sprites para la mitad inferior y otra para la mitad superior. Así pues, en vez de contar con un total de 2500 sprites con todos los movimientos posibles, teníamos sólo 100, 50 de los movimientos con la mitad inferior y 50 con la superior.

La calidad gráfica muchas veces sorprendente en sistemas antiguos venía dada por estos trucos. Una mala utilización de los sprites hace que un juego deba limitarse a pocos movimientos y enemigos repetitivos. En cambio, una buena utilización permite una gran variead y, de esta forma, unos gráficos superiores a la media de los demás juegos de ese sistema.



He tenido un sueño…
Marzo 24, 2005, 9:36 am
Archivado en: Divagaciones

Sí, pero no hablo en clave de Martin Luther King, sino de forma más literal. Es decir, que estaba dormido y he tenido un sueño.

Recordais, supongo, este post, donde explicaba lo de la sorpresa al encontrarme la antigua Micromanía formato periódico en el kiosco.

Pues he soñado que iba al kiosco y me encontraba con el número 2 (seguna época) de la Micromanía, pero esta vez, en vez de venderlo junto a la nueva Micromanía, lo vendían de forma separada. Por 70 céntimos (ni idea del porqué de ese valor en concreto).

Pero no sólo eso, sino que además, para ir “coincidiendo fechas”, la periodicidad de la antigua Micromanía era semanal, o aún más frecuente, y en el kiosco había, colocados entre las revistas de consolas, los números del 2 al 7 de la segunda época. Evidentemente, en el juego los compraba todos y decía a la dependienta que me guardara los siguientes que llegaran.

Así pues, cuando me he levantado, he ido al kiosco habitual. Pero, como era de esperar, no habían Micromanías en formato periódico. Simplemente el siguiente número de la Micromanía que ya no incluye una revista antigua y, simplemente, en el DVD, continuan editando PDFs de la primera época de la Micromanía.

Lo cual me plantea la duda de comprarme o no la revista cuando lo único que me interesan son 5 o 6 pdfs contenidos dentro del DVD…



Volvemos a superarnos
Marzo 23, 2005, 8:52 pm
Archivado en: Noticias sobre esta pgina

Me alegra poder decir que Extra Life! ha superado ya este mes la cantidad de visitas del mes pasado.

Gracias a todos los que visitais esta página y, sobretodo, a los que caen aquí buscando cracks para juegos o descargas directas (no las encontrareis, pero sois libres de seguir cayendo). Vuestra colaboración es imprescindible para vida de esta página.

Por otra parte, no se me escapa que hay algunas páginas sobre juegos que me han linkado y que yo aún no les he correspondido. Tiempo al tiempo, no puedo estar por todo, pero ayudaría que, si habeis venido de alguna página sobre juegos y no se encuentra en los links de esta página, que lo notifiqueis.