Archivado en: Informática variada
Es una simple curiosidad informática. Pero yo estaba casi convencido que las chapuzas informáticas era algo más actual. Es decir, que precisamente la distinta orientación de los lenguajes de programación, mucho más a alto nivel que antaño (pero, por otra parte, escondiendo la mayorÃa de los procesos de los ojos de los programadores), y por otra parte cierto desinterés en el resultado, entendiendo más la programación como un medio antes que un fin, era lo que hacÃa que actualmente hubieran bastantes “chapuzas”.
Pero estaba revisando yo, con un visor hexadecimal, el código de los archivos ejecutables del Goody y el Livingstone Supongo, y me encuentro algo muy curioso. Algo que podrÃamos calificar como “chapuza” en toda regla.

Este es un trozo del ejecutable del Goody. Como podeis ver, se trata simplemente del ejecutable de la AbadÃa del Crimen, pero modificado para que, en vez de cargar los archivos de datos de la AbadÃa, cargue los del Goody. Pero con la suficiente mala pata como para mantener la llamada a un segundo archivo que poseÃa la AbadÃa, pero no el Goody. Asà como una opción de escoger monitor color o monocromo que el Goody no tenÃa.
El del Livingstone es igual, pero en vez de llamar a archivos con nombre “goody”, lo hace con archivos de nombre “livin1”.
Pero no debemos acusar aún a Opera. Hay algunos motivos que me impulsan a creer que los juegos que he llegado a poseer no son “originales”, sino que están modificados.
Los tres juegos (Goody, Livingstone y AbadÃa) tienen sus archivos ejecutables con la fecha de 1992. Y dichos juegos son anteriores a ese año. Pero a su vez, sus archivos de datos tienen fecha de 1980. Eso implica que los ejecutables se modificaron en el 92, y que los archivos de datos perdieron su fecha original (ya que en el 1980 ni siquiera existÃa Opera).
Los archivos del Livingstone Supongo son de tipo “livin1”, y dudo que cuando se programó el Livingstone, ya tuvieran en mente su segunda parte.
Lo que me lleva a la siguiente conclusión. Estos tres juegos se vendÃan en formato 5Â’1/4 (esos discos planos de antaño). Y eran autoejecutables. De hecho, yo no conseguà entrar en su sistema de archivos. Era para mi imposible ver (a diferencia de la mayorÃa de juegos) que archivos habÃa en el disco.
Asà pues, en el año 92 (y por eso esa fecha), cuando muchos ordenadores ya tenÃan como unidad base la de 3Â’1/2 (la actual) alguien decidió traspasar su juegos al nuevo sistema. Pero estos juegos eran ejecutables, y tuvo que hacer algunos cambios. Extrajo los archivos mediante algún programa especÃfico, que los extrajo pero sin aplicar ninguna fecha, quizás porque, debido al sistema de archivos encriptado del disco, no la tenÃan (y por tanto los archivos adquirieron la fecha “por defecto” que no era la del ordenador, sino la considerada Fecha 0 del PC, 01-01-1980). Pero, claro, aunque tuviera los datos, el archivo ejecutable no se podÃa utilizar (porque era autoejecutable, y no un exe cualquiera), por lo que tuvo que adaptarlo a archivo exe.
Consiguió generar o modificar un EXE que leyera los datos, probablemente del AbadÃa del Crimen (ahora no recuerdo si la AbadÃa era autoejecutable o no, pero jurarÃa que no, ya que permitÃa grabar la partida, es decir, modificar el disco). Y a partir de aquÃ, fue modificando el EXE de la AbadÃa del Crimen para conseguir ejecutar los demás juegos. Y se olvidó (o quizás prefirió modificar el EXE lo menos posible, por si los bugs) modificar lo demás relacionado con la AbadÃa del Crimen.
Asà pues, como dirÃa Grissom, las pistas no mienten y Opera es inocente del posible delito de chapuza informática.
Archivado en: Informática variada
Cualquier persona que sepa más o menos de videojuegos (es decir, que no se limite solamente a jugar al último bombazo) os dirá que el 3D, en los juegos, el auténtico 3D, empezó con el Wolfestein (1992), ese mÃtico juego de ID Software donde debÃamos escaparnos de una prisión nazi en la segunda guerra mundial.
Pero eso es falso. Lo único que podrÃamos afirmar es que ID utilizó por primera vez un sistema de trazado en 3D llamado “Ray Casting”. Pero no con el Wolfestein 3D, sino ya un año antes con un juego menor llamado Catacomb 3D (1991).
Pero tampoco fue este juego el primer juego 3D. Es cierto que el Ray Casting fue un método realmente revolucionario, ya que, mediante ciertas operaciones matemáticas, permitÃa por primera vez el uso de texturas complejas, vistas simulando la primera persona, modificando el tamaño y posición de los objetos.
Pero el 3D en el campo de los videojuegos, el auténtico 3D (no esa perspectiva isométrica de la que os hablaba con el Batman) data, como mÃnimo, del año 1984, cuando apareció el 3D Tank Duel.

Tank Duel. Superando la barrera de los 5 polÃgonos por pantalla.
El nombre lo dice todo: Duelo de tanques en 3D. Y a este juego le siguieron muchos más, como el StarGlider, el Castle Master o el Mercenary) que utilizaban el 3D. Y me estoy refiriendo a un 3D poligonal, mediante vectores, probablemente más “genuino” que el 3D mediante “Ray Casting” del Wolfestein. Eso sÃ, como las máquinas de entonces tenÃan muchÃsimas limitaciones, los polÃgonos por pantalla, para representar escenario y vehÃculos, no pasaban de unas cuantas decenas, y en muchas ocasiones, los polÃgonos no tenÃan solidez, limitándose a los vectores, mostrando lo que habÃa detrás.
No puedo asegurar que el 3D Tank Duel fuera el primer juego 3D de la historia, pero estoy bastante convencido de ello. No he encontrado ningunas referencias anteriores, excepto una conferencia, en el mismo año 1984, donde se expuso la posibilidad de crear juegos en 3D para los sistemas existentes.
Eso sÃ, juegos vendidos como “3d” los hay incluso antes. Por ejemplo, el Akalabeth, el primer juego de rol de la factorÃa Ultima (y, probablemente, del mundo mundial, como ya comento en este post). Si os interesa el Akalabeth podeis encontrarlo incluso para teléfono móvil directamente, y gratuitamente, en la página de su diseñador.

El Akalabeth, uno de los juegos donde mueres antes por inanición que por combate.
Archivado en: Oldies Consolas
Este es un post sencillito, que ya me estoy matando demasiado con los posts, y prefiero hacer algo menos cansado en los fines de semana.
Pero tengo unas cuantas capturas de pantalla que he hecho mientras estaba mirando un emulador de Sega Master System, es decir, la SMS.
Todo esto viene porque estaba buscando juegos antiguos para poner a mi GBA. Y puedo optar por tres emuladores. Spectrum, NES o SMS. El de Spectrum tiene el pequeño inconveniente que la GBA carece de teclado, por lo que se tiene que reconfigurar todo el teclado de forma diferente para cada juego. Y entre la antigua NES o la SMS, me quedo con la última, que además de ser algo más moderna, tenÃa muchos juegos clásicos occidentales de los que la NES carece.

Que Street Fighters ni que leches… ved a Rocky a punto de ser nockeado por un saco de boxeo.

No me negareis que en la versión SMS, los tÃos del Renegade parecen más japoneses que americanos…

Uno no puede considerarse friki hasta que ha jugado a este juego. Dejaos de Aliens vs Predator. El crossover definitivo es Robocop vs Terminator.

Para que después digan que el GTA Sant Andreas es violento y sexista. El descomunal chorro de sangre de arriba era una tÃa con ametralladora hace un segundo.

Cómo lo explicarÃa… Esto es una captura hecha desde un PC del King Quest para Master System, emulado a su vez por un emulador de GBA. La cuadratura del cÃrculo, vaya…

¡Finalmente puedo jugar al Xenon2 en mi GBA!
—–
Por cierto, la música de uno de los juegos del concurso sonoro corresponde a un juego de estos…
Archivado en: Concursos
Bueno, los juegos que quedaban por descubrir en el post del concurso:
1.- Dustin
2.- Dragon Warrior (o Dragon Quest) que, por cierto, ya mencionaba en un post anterior sobre los CRPG
3.- Starglider
4.- Test Drive
5.- Centurio
Abro el segundo concurso, pero este es más difÃcil.
He recopilado ciertos midis de juegos antiguos. ¿Recordais sus músicas? ¿Os despierta ciertos recuerdos olvidados en algún rincón? ¿De qué juegos hablamos?
1.- Corresponde al tema del juego
2.- Corresponde al tema del juego
3.- Corresponde a la Introducción, atentos al final del midi
4.- Corresponde a la primera fase del juego
5.- Corresponde al tema del juego, aunque creo que también era la música de los primeros niveles
6.- Corresponde al tema del juego
7.- Corresponde a la música de cuando jugamos
8.- Corresponde a la música de la Intro (que es una cinemática)
Estos juegos sà son muy conocidos (y seguro que casi todos os habreis viciado con ellos), por lo que la dificultad no está en saber que juego es, sino en recordar la jodida musiquilla.
Bonus:
9.- Este es un MP3, y corresponde al tema del juego
El Bonus no pertenece estrictamente al concurso, y está dedicado a Somo.
Os recomiendo que abrais los midis en otra ventana o que os los descargueis.
Archivado en: Informática variada
El otro dÃa, buscando imágenes sobre el Phantis y el Game Over, me encontré algo curioso.
Algunos de vosotros recordareis los gráficos del Spectrum. Esos gráficos de, como mucho, 16 colores, distribuidos en forma de bloques, lo que hacÃa que si un bicho verde pasaba por delante de una nube blanca, la parte de la nube en contacto con el bicho se volvÃa verde.

Game Over de Spectrum. Mirad como los canguros se dedican a pintar de verde los árboles y nubes
Pues un grupo de personas, los creadores y colaboradores del SPEC256, se dedican a colorear de nuevo estos juegos de Spectrum, pero utilizando una paleta de 256 colores, y utilizando un sistema de carga de gráficos pÃxel a pÃxel, eliminando los bloques y, por lo tanto, permitiendo gráficos que les da un empuje a los juegos de, como mÃnimo, 5 o 6 años, superando con creces las versiones de Amstrad o del PC (por entonces solo con 4 colores o, a lo sumo, 16).

Esto es un Game Over, por Crom. Con planetilla de fondo incluÃdo.
El problema era que el Spectrum, francamente, hacÃa lo que podÃa. Su limitación de 48 kb de memoria eran muy grandes. 48 kb es, aproximadamente, lo que ocupa un bmp cuadrado de 128 pÃxeles. Y aquà te tiene que caber todo el código y la totalidad de los gráficos y mapeados (a no ser que quisieras que el juego cargara de la cinta después de cada fase).
Asà pues, ¿como ganaban espacio? Pues en vez de usar gráficos en 256 colores (8 bits por pixel) o ni siquiera en 16 colores (4 bits por pÃxel), los hacÃan en monocromo (1 bit por pixel) y le añadÃan al final 4 bits indicando el color de todo el bloque.
Pero, claro, esta limitación de memoria no existe con los emuladores. Eso sÃ, la cosa no es fácil. Se tienen que recolorear todos los gráficos de un juego a mano. Por lo tanto, tan solo hay una decena de juegos (entre los que hay el Phantis y el Game Over)
Archivado en: Oldies PC
Hoy comentaré otro par de juegos también relacionados entre ellos. Esta vez, de la compañÃa contraria, Dinamic. Y digo contraria porque, aún sin saber exactamente porqué, siempre se consideró (por esa época) que Dinamic era la competencia de Opera, obviando bastante al tercero en discordia (Topo Soft) que aunque también tenÃa un gran nivel de calidad (y ventas), parecÃa al margen de una supuesta discordia Dinamic-Opera.
El Game Over y el Phantis (ambos de 1987) siempre estuvieron estrechamente relacionados. Incluso Dinamic comercializó el Phantis como Game Over 2, pero no en España, sino en otros paÃses, para aprovechar el éxito de su anterior juego. Lo más conocido de dichos juegos fueron las portadas. La primera, de Luis Royo, la del Phantis, de Azpiri, aunque la portada para el extranjero (es decir, de Game Over 2) fue también de Royo.

Como curiosidad, en el extranjero censuraron el pezón poniendo encima el logo de Dinamic
Game Over
El Game Over salió para PC, pero yo lo jugué en CPC, y se tiene que confesar que era un juego bastante difÃcil. La excusa era de acabar con unos bichos muy malos (con pinta de robot) llamados… ejem… Terminators. Y tú eras un Terminator renegado (pero a diferencia de los otros, con forma humana) que decidÃa pasarse al bando de la justicia y por tanto, eliminar con los Terminators. Ni salvar a nadie, ni nada. Genocidio puro y duro.

JurarÃa que los arcos metálicos del fondo están reutilizados del Army Moves
TenÃa dos partes. La primera me la pasé. La segunda no, llegué hasta el enemigo final. La primera parte y la segunda eran casi idénticas. Arcade lateral al estilo Dinámic. Aunque la primera parte era muy lineal y la segunda, dentro de una base, era un sinfÃn de subir y bajar niveles por ascensores. Como curiosidad, al final, cuando desactivabas vaya a saber qué, te tenÃas que “suicidar” tirándote en unas arenas movedizas del principio de la fase. En vez de morir, llegabas a la pantalla del bicho final. Ni que decir tiene que, sin ayuda de una guÃa, no habÃa forma humana de saberlo.
El código para la segunda parte era 65535, como curiosidad para los informáticos, el número más alto representable con 16 bits (es decir, 16 unos en sistema binario).
Phantis
El Phantis era, simplemente, Lorna. La de Azpiri. De hecho, se ve claramente en la portada. Pero, curiosamente, no era “oficialmente” Lorna. Quizás porque Topo Soft tenÃa los derechos para hacer un juego de Lorna, que acabaron sacando tres años más tarde (1990).


Lorna y Phantis… ¿la misma persona? ¿O autohomenaje de Azpiri?
TenÃa también dos partes, pero esta vez más diferenciadas. La primera era un matamarcianos lateral, al estilo R-Type, pero mucho más simple (ni armas especiales ni nada por el estilo). Primero por la superficie del planeta y después por el subsuelo, en un gran tunel, lleno de unos gusanos enormes. Finalmente, un paseo por el pantano a bordo de un bicho muy parecido a las monturas del planeta Hoth del Imperio Contraataca.
La segunda era un arcade lateral de pantallas (a lo Game Over). Empezabas sin armas, con la ayuda de una especie de bola que siempre se colocaba detrás tuyo, matando a los enemigos por contacto. Después, la pistola, y un paseo primero por la base, después por un bosque subterraneo (con lago incluido) y finalmente por unas cavernas llenas de magma.

Phantis, desarmada, pero ayudada por una especie de comecocos
El juego era el más fácil de Dinamic. FacilÃsimo, sobretodo la segunda parte. De hecho, para documentarme, he estado jugando al Phantis hace un momento (por cierto, el Phantis sigue funcionando bajo Windows 2000). Por primera vez en 15 años. Y, aunque ha sido con la última vida, y con la energÃa bajo mÃnimos, me lo he pasado a la primera partida. Y en menos de 5 minutos.
El código para la segunda parte, 11334
Archivado en: Informática variada
En el mercado de las consolas no queda nada al azar. A igual que en muchas otras formas de ocio, cada compañÃa tiene su público potencial (por gentileza de los estudios de mercado), y cada uno procura (sobretodo en un mercado donde compiten tres o a lo sumo cuatro compañÃas) ganarse a un público especÃfico y pisar el terreno de la competencia lo menos posible. Sega se dio cuenta con el fracaso de la Saturn, que habÃa sido incapaz de conseguir un terreno propio, intentando conseguir el escaso margen de mercado que habÃa entre Nintendo y Sony.
Por eso mismo, las consolas de Nintendo y de Sony (GameCube y PS2) coexisten sin demasiado problema.
Nintendo opta por la linea infantil o incluso familiar, continuando la estela de sus antiguas consolas NES y SNES. Es evidente que la GameCube es la mejor opción a escoger para los padres de niños pequeños. Y Nintendo lo sabe. El diseño compacto y con colores llamativos, el sistema de minidiscos, todo está orientado a los más pequeños. Asà como sus juegos, que cuando no son directamente infantiles, optan por los juegos “de familia”, como los múltiples Mario Parties, y una inmensidad de tÃtulos parecidos para jugar dos, cuatro o incluso más jugadores a la vez.
Sony fue quien más se arriesgó con la primera PlayStation, y continua su apuesta por el mismo camino. Los videojuegos no son patrimonio de los niños. Y las estadÃsticas avalan su estrategia. La media de edad de los jugadores es de 25 años. Por eso mismo PS2 está orientado a un público más juvenil o incluso. La misma consola, con un diseño agresivo, negra, y más parecida a un reproductor DVD que a una consola, nos lo dice. Asà como sus juegos, mucho más adultos, complicados, generalmente para un único jugador. Y, en muchos casos, con etiquetas explÃcitas de +18.
Y después está la Xbox. El principal problema de Bill Gates es que es un genio de ordenadores. Y subconscientemente no creó una consola, sino un ordenador sin teclado. Técnicamente, la Xbox deberÃa haber aplastado cualquier otro tipo de competencia, especialmente la PS2, con quien comparte mayor público potencial.

Pero ya he dicho que la Xbox está enfocada como un ordenador. La gran mayorÃa de juegos “exclusivos” de Xbox, como el Halo o el Morrowind, existen también para PC. Y eso no deberÃa ser un problema, de no ser que son juegos, como los de acción o rol en primera persona, o los de estrategia, que se juegan mucho mejor con ratón o teclado.
Asà que Xbox ha hecho lo imposible, pisarse el terreno a si mismo. Mientras que las consolas, por la particularidad de los juegos, se mantienen a un mundo de distancia del PC, ignorándose, Xbox ha conseguido que los ordenadores (y, especÃficamente el sistema Windows, del mismo Bill Gates) se haya convertido en su peor enemigo. Mucha gente no compra una Xbox porque sus juegos exclusivos ya aparecen para PC, a un precio más barato o, debido a la piraterÃa, mucho más accesibles. Y los juegos de la Xbox que no aparecen para PC, más orientados al estilo de juego de las consolas, son multiplataformas que también aparecen para la PS2.
¿Asà pues, que ficha moverá Microsoft? ¿Intentará competir más directamente con la PS2, con tÃtulos como Fable, aún arriesgándose a caer como ya cayó la consola de Sega? ¿O seguirá apostando por los juegos tipo PC, pisándose el terreno a si mismo?
Archivado en: Oldies PC
Opera seguramente será siempre recordada por la AbadÃa del Crimen, pero sus mejores juegos en el ámbito del arcade fueron el Goody y el Livingstone Supongo.
Ambos juegos eran arcades laterales multipantallas. El sistema era muy parecido, el tamaño del salto dependÃa del tiempo que se llevaba corriendo y, a diferencia de los arcades de otras compañÃas, los personajes eran pequeños y el movimiento, rápido y ágil (para hacernos una idea, era un tipo de movimiento muy similar al de los SuperMario), a diferencia de, por ejemplo, Dinamic, que con personajes más grandes y un movimiento mucho más pesado, tenÃa que basar toda su acción en el disparo.
Pero el Goody y el Livingstone tenÃan muchos más parecidos. En ambos se debÃan recorrer todas las pantallas buscando algunos objetos concretos para abrir la tÃpica “puerta final”. Y ambos tenÃan un final, aunque divertido, bastante decepcionante para el personaje.
Goody
El juego ocurrÃa en Madrid. Goody, un ladrón, tenÃa como objetivo robar el Banco de España. Para conseguirlo, tenÃa un saco lleno de ladrillos (que podÃas disparar, dependiendo de la fuerza, a distintos ángulos) y una escalera portatil. La escalera servÃa para subir muros y, en definitiva, obstáculos mayores que la capacidad de salto. Eso sÃ, uno debÃa recoger la escalera una vez subido al muro, o de caso contrario la perderÃa.

No será una escalera muy portatil, pero eso sÃ, robusta y segura como pocas
El objetivo era conseguir unos veinte dÃgitos, que formaban en conjunto la combinación de la caja fuerte. Que estaban repartidos por todo el mapeado, desde las alcantarillas hasta lugares emblemáticos de Madrid como el Parque del Retiro. Por si no fuera suficiente, habÃa ciertas puertas en el banco que sólo se podÃan abrir con un objeto especÃfico (taladrador, destornillador, etc) que debÃan comprarse en una tienda. Y como tan solo podÃamos llevar 4 de estos objetos, debÃamos volver un par de veces a la tienda a cambiar los objetos. Afortunadamente, el sistema de Metro permitÃa recorrer la mayorÃa del mapa de forma rápida. Los enemigos, desde ratas a policÃas, pasando por mujeres de la limpieza o albañiles (que tiraban suciedad o cemento). Incluso en el banco, los trabajadores nos tiraban barras de oro. Además, Goody debÃa calmar su sed de tanto en tanto tomándose alguna cervecita, que podÃamos encontrar por el mapa.

Que me persiga la policÃa, vale, pero que la luna me escupa, ya es pasarse…
Al final del juego (y lo puedo testificar porque me lo pasé) llegábamos a la caja fuerte y, tras abrirla, nos encontrábamos simplemente con un papel diciendo que el banco se habÃa declarado en bancarrota.
Livingstone Supongo
Selva amazónica. La gran novedad del juego es que tenÃamos 4 armas distintas, un cuchillo, un boomerang (útil para accionar palancas), granadas y una pértiga que nos permitÃa llegar a plataformas elevadas. Como en el Goody, el tiempo que apretábamos el espacio determinaba la fuerza (y por tanto el ángulo) del arma.
Buscando al explorador Livingstone, debÃamos primero encontrar 5 gemas, para pasar por la puerta de un templo de una diosa al estilo Kali. Lo que en el Goody unÃa el sistema de Metro, en el Livingstone lo hacÃa el rÃo, por cuyas cascadas se podÃa bajar encima de un tronco, accediendo a puntos alejados del mapa rápidamente. También lo de las necesidades se trataba igual que en el Goody, pero en vez de cervecillas, tenÃamos que conseguir comida y agua.

No, esto no es el Donkey Kong, las lianas son de atrezzo, el botijo, en cambio, no es de atrezzo
Como enemigos, es bastante obvio, animales salvajes, incluyendo plantas carnÃboras (que no podÃan matarse). HabÃa un enemigo bastante cabrón, una ágila que, de tocarte, te cogÃa y te llevaba directamente a su nido, cerca del inicio del juego.
Tres cuartas partes del juego se destinaban a la búsqueda de las gemas. La última parte, el templo, que contaba con dos grandes putadas por parte de los diseñadores. Una era un pozo, que debÃamos saltar con la potencia justa de pértiga. Demasiada poca fuerza y caÃamos. Demasiada y chocábamos contra el techo, y caÃamos igualmente. De caer por el pozo, perdÃamos todas las vidas (el pozo estaba lleno de agua), ya que cuando morÃamos, volvÃamos a aparecer en el principio de la pantalla actual, tal y como habÃamos entrado. La segunda putada era el ágila, que hacÃa su aparición final precisamente una pantalla antes del fin del juego. Si fallábamos el tiro de boomerang, nos agarraba y volvÃamos al principio.

La primera gema a conseguir, por cierto, está precisamente en el nido
Entonces, llegábamos al final del juego, encontrándonos con un occidental fumando en pipa. Nuestro protagonista decÃa las mÃticas palabras “Livingstone, supongo”, pero el individuo nos respondÃa, simplemente “No”. También por experiencia propia.
Dichos juegos tenÃan fama de ser dificilÃsimos. Aunque, francamente, en comparación con los plataformeros Phantomas o Abu Simbel, los de Opera eran un camino de rosas. ¿Alguien más de por aquà consiguió pasárselos?
Archivado en: Informática variada
Aunque es cierto que estas decisiones nunca son fruto de una sola impresión, yo tengo bastante claro de cuando decidà dedicarme a esto de la informática.
Hará casi 20 años, en una revista de videojuegos para Spectrum o Amstrad, apareció el código fuente de un juego, en el código Basic que utilizaban esos sistemas. El juego más corto del mundo.
Eran 10 lÃneas de código, mucho menos texto del que voy a destinar para este artÃculo. Tecleabas ese pequeño programa en la pantalla de inicio del Amstrad y, por arte de magia, aparecÃa un juego en que llevábamos una nave espacial que debÃa ir por unos túneles, esquivando el techo y suelo.
Eso fue para mi la piedra filosofal de la informática. El punto en el que la ciencia se hacÃa arte. Ni que decir tiene que, con mi corta edad, y teniendo en cuenta lo complicado del código (ya que estaba optimizado al lÃmite) no entendÃa ni papa de lo que estaba tecleando. Pero funcionaba. HabÃa escrito un juego.
A veces el arte no está en hacer algo descomunalmente grande, sino conseguir hacer algo suficientemente pequeño, pero con calidad. Es algo que, por simple obligacion de los medios, era vital hace años. Ahora no. Ahora no tiene importancia si algo es exageradamente grande, si necesita más o menos CD’s, si necesita un ordenador más o menos potente. Esta optimización, este ansia por conseguir los mismos resultados, pero con menor tamaño, se ha perdido. Al menos, en el campo de los videojuegos.
Y por eso mismo es esperanzador encontrar iniciativas como el The 5k Contest, una competición anual sobre hacer el mejor programa, pero sin superar las 5k de código. Es decir, 5120 letras de texto. Desgraciadamente, la página del 5k Contest no parece funcionar (¿se activará cuando empiece la competición de este año?), pero he encontrado la página de uno de sus ganadores. El Wolfestein 5k.
Ya comenté ligeramente el Wolfestein, un juego 3D de 1992. Pues Lee Semel ha conseguido hacer un juego al estilo del Wolfestein con solo 5k. Y aún le ha sobrado espacio. El código ocupa 5119 bytes, uno menos del lÃmite.

No simplemente podéis jugar online o descargaros el juego, visitando su web. También, para los aficionados a la programación, incluye un tutorial sobre Ray Casting y un tutorial paso a paso sobre como creó el juego. Todo en http://www.wolf5k.com
Dicen que el saber no ocupa lugar. Esta visto que el talento, tampoco.
Archivado en: Curiosidades de la Red
ExtraÃdo de Meristation
Una mujer es arrestada en Japón por borrar los datos de la partida de su ex-novio
A modo de venganza entró en su cuenta robándole el nick y el password.
Por: Francisco A. Fortes
La noticia del arresto de una mujer a manos de la policÃa por borrar las partida de su ex-novio ha trascendido a varios diarios japoneses, según los cuales un juez, sin llegar a acusarla de causar daños financieros a su novio, sà dictaminó que habÃa inflingido la ley que prohibe el acceso no permitido a una cuenta online ajena.
Los sucesos se llevaron a cabo en Toyama, donde la supuesta ex-novia, robándole su nick y password, entró en su cuenta del juego “Lineage” borrando todos sus datos, desde los Ãtems, las armas e incluso la ropa. Nada más aparecer la policÃa, la mujer admitió su crimen y explicó que todo habÃa sido por despecho. Casualmente la pareja se conoció jugando a ese mismo juego, “Lineage”.
Francamente, es algo que me parece bien.
Es decir, cuando alguien (ya sea de forma fÃsica o por internet a lo hacker) entra en un ordenador ajeno y le causa un perjuicio es acusado por ello.
Yo, de hecho, aún llegarÃa más lejos y le acusarÃa de daños económicos. Ya que ha eliminado un bien propio que tiene un valor especÃfico, se deberÃa calcular el valor de eso que se ha destruÃdo.
Es, seguramente, lo que pasarÃa si en vez de un “personaje de juego virtual”, hubiera borrado algunos datos empresariales, o una novela del ordenador de un escritor, etc.
Porque si debemos considerar que la “información binaria” tiene un valor (como nos recuerdan las asociaciones anti-piraterÃa), que sea para toda la información binaria, no sólo para la amparada por el copyright.