Internal Beeper


Nintendo es el mal
agosto 6, 2007, 12:59 pm
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Si ya lo decía yo



Porqué los videojuegos son mejor que el sexo
julio 24, 2007, 12:29 am
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Venga, como es tarde y llevo una sobredosis de cafeina, post estúpido del año.

20 motivos por los que jugar a videojuegos es mejor que prácticar sexo.

1.- Jugar sólo no es deprimente.

2.- Jugar con otra persona mediante internet, tampoco es deprimente.

3.- Por más tiempos de carga que tenga el juego, los preliminares son más largos.

4.- Si tienes un mal día, siempre puedes culpar al lag, o al mando.

5.- Tu pareja de juego nunca habla de sus anteriores parejas de juego.

6.- Puedes aguantar muchas horas seguidas jugando a videojuegos.

7.- Puedes jugar con tus amigos o amigas sin estropear la amistad o ningún compromiso.

8.- Si acabas antes que tu pareja de juego, puedes decirle PWNED sin que te abofetee.

9a.- Jugando a videojuegos no sudas (descarta este punto si juegas a la Wii).
9b.- Puedes jugar a videojuegos con la familia (descarta este punto si no juegas a la Wii).

10.- Puedes jugar con 4, 8, o hasta centenares de personas a la vez.

11.- Puedes alternar parejas de juego (hasta en la misma noche), sin que nadie se ponga celoso.

12.- Tu pareja de juego nunca te preguntará de donde has sacado tanta experiencia jugando.

13.- Existen muchas posturas, pero existen muchísimos más videojuegos.

14.- Puedes comer o beber mientras juegas a videojuegos.

15.- Siempre puedes pausar un videojuego y continuar más tarde.

16.- Gracias a las consolas portátiles, puedes jugar en público.

17.- Puedes mirar como otros juegan a videojuegos sin que se te denuncien por voyerismo.

18.- En las convenciones de videojuegos, se juega, en las de sexo, no se practica sexo.

19.- Puedes ver páginas de videojuegos sin que tu pareja de juegos se enfade.

20.- No necesitas decir “te quiero” a tu pareja de juego.



Reflexiones anti-nintenderas
julio 23, 2007, 12:56 am
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Reconozcámolo, yo nunca he sido un gran fanático de Nintendo. Criado en el PC y el CPC, no conocí a Miyamoto hasta que me dejaron una SNES, y jugué largo y tendido al Super Mario World (para ser completamente sinceros, fue años antes, con la Game&Watch del Donkey Kong Jr., con ese Mario medio nazi que había capturado a papa Kong, pero era demasiado pequeño para entenderlo). Y, bueno, ese Mario estaba bien, más que bien.

Era un juego de lo más infantil (por esa época mi gran reto era conseguir pasarme el Larry in the Land of the Lounge Lizards), pero la jugabilidad superaba a prácticamente cualquier juego de PC.

Pero, bueno, no volví a tocar a Nintendo hasta llegar a la GBA. Por entonces ya tenía yo mi PSX, y Nintendo daba palos de ciego hasta llegar el Zelda. La N64 nunca fue una gran consola. Nintendo no supo pasar del 2D al 3D. No como first party, el paso de sus licencias de 2D a 3D fue más que digno (a diferencia de Sega), pero no consiguió que las demás compañías apostaran por el cartucho (que fue el principal problema de la N64), cuando Sony les ofrecía un CD que, para entonces, casi les daba carta blanca a todas las CGI, fondos renderizados y música que quisieran.

Con la GameCube, pasó más de lo mismo. Quizás haya 15 juegos realmente buenos en exclusiva de GameCube. Y 10 de ellos son first-parties. Nunca negaré la capacidad de Nintendo a la hora de hacer juegos, pero sí sus pocas miras en cuestión de hardware. El minidisc le sirvió, una vez más, para quedar atrás en una batalla por conseguir el apoyo de las third-parties, con una capacidad de almacenamiento de datos hasta 6 veces menor que la de la competencia directa.

Nintendo siempre ha tenido problemas con las third. Incluso ahora, con una Wii que destroza a la competencia en ventas, es incapaz que las thirds se tomen su consola en serio. Minijuegos, spin-offs, remakes o ports directos de juegos lanzados años atrás en PS2, juegos de temática claramente infantil, proyectos alternativos que a veces salen bien, pero que en su mayoría quedan destrozados por las reviews cuando el hype se desvanece…

Podríamos llenar páginas enteras de proyectos grandes, inmensos, que se quedan fuera de la Wii por haber hecho un cambio tan brusco en la orientación de su mercado, y por las capacidades técnicas de la consola. Si, el público de Nintendo no necesita un Sega Rally o un DIRT, teniendo un Mario Kart, o un StrangeHold o Haze, teniendo un Metroid Prime 3, o un Tekken, un Soul Calibur o un Virtua Fighter, teniendo un Smash Bros Brawl. Pero… ¿hasta cuando podrá compensar Nintendo con sus first parties a los grandes proyectos de las principales third parties?

No hablamos de ventas. La DS dobla en ventas (y en Japón triplica) a la PSP, cuando en realidad la DS tiene un catálogo aún más desastroso que la PSP. Los analistas amateurs vaticinaban que la DS obtendría un catálogo excelente cuando las ventas mejorasen. Que los juegos “chorras”, o los no-juegos, cesarían cuando hubiera una suficiente base de mercado. Y podemos seguir esperando. Hay cosas en el horizonte, pero la mayoría de juegos de DS son, ahora mismo, juegos de mascotas, de sudokus, y de entrenamiento de algo.

La DS no tiene ningún título decente, de third party, de carreras, de deportes, de FPS, beate’m up, de lucha, de acción 3D en general, o de rol (no, los remakes no cuentan). Si lo miramos fríamente, la DS no es que tenga tan mal catálogo, pero lo tiene completamente escorado en tres géneros: puzzles, aventuras y, siendo generosos, plataformas.

La PSP tiene sus grandes defectos, sobretodo en cuestión de portabilidad, y la poca exclusividad de su catálogo, pero tiene al menos 2 o 3 juegos realmente buenos en cualquiera de los géneros. Sí, no tiene 30 juegos de puzzle buenos, como sí tiene la DS, pero la crítica a su catálogo siempre ha sido más una crítica a su concepto de juego (juegos que requieren un juego continuado, en vez de juegos donde puedes hacer una partida rápida en la parada del autobus) que al catálogo en si.

En realidad, Nintendo ha sido, desde hace años, como Apple. Y más con esta Wii tan parecida a los iLoquesea (tanto físicamente como en repercusión de los medios). Criticar a Nintendo es algo aberrante, Nintendo nunca se equivoca, lo que pasa es que hay muchos que no comprenden su grandeza.

Nintendo nos ha abandonado. No ha sido una marcha repentina, todo sea dicho. Se fue anunciando cuando convirtió la DS en una PDA jugable para la gente que no juega a consolas. Cuando con el anuncio de la Wii, se pronunciaba más veces la palabra “familia” que la palabra “jugador”. Cuando decidieron que la Wii sería, no ya la consola, sino el electrodoméstico que uniría a la familia delante de la televisión.

Y esta lucha por familiarizar los videojuegos (o, más bien, un tipo de videojuegos), es de lo más honrosa, pero a mi no me atañe. Me parece perfecto que la Wii pueda hacer que juegues a un juego con tus padres. Pero, señores de Nintendo, yo hace ya 10 años que vivo fuera de casa de mis padres. Quiero algo para mi. Y no me lo ofreceis ni con la DS, ni con la Wii.



Es una jodida báscula
julio 12, 2007, 6:46 am
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No puedo esperar a hacer flexiones delante de la televisión



HOT PXL o cuando las reviews apestan
junio 28, 2007, 3:02 am
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Hay veces que las reviews nos contradicen. Cuando es la review de algún sitio concreto, no pasa nada. Pero cuando la mayoría de reviews son desfavorables a un juego que no sólo nos gusta, sino que además consideramos que es un buen juego, uno se plantea si el problema es suyo o del resto del mundo.

Evidentemente, suele ser suyo. Desengañémosnos, si la mayoría dice que un juego apesta, lo más probable es que apeste. Pero hay veces que uno no puede evitar esa sensación de decir… la gente no ha entendido nada.

Esto me ha pasado, en concreto, con el Hot PXL, una (no vamos a engañarnos) imitación del Wario Ware para PSP. Aunque las críticas lo dejan por los suelos.

El principal problema de las críticas es que lo comparan con el Wario Ware de DS o de Wii. E incluso se quejan que no aproveche la cámara o el micrófono (accesorios opcionales) de la PSP. Evidentemente, es imposible compararlo con dichos sistemas, porque el sistema de control es completamente distinto. Cuando se hace una review de un juego, se tiene que tener en cuenta las limitaciones de la máquina. Si no, podríamos criticar que todos los juegos de GBA tienen malos gráficos o que los FPS en consola no se controlan con la misma fluideza como con el ratón.

Si tuviéramos que comparar el Hot PXL con un Wario Ware, debería ser el de GBA (o de GameCube). En este sentido, me parece muchísimo mejor el Hot PXL.

Para empezar, los minijuegos no son tan simples como en el Wario Ware. No son microjuegos, pero tampoco minijuegos. No es tanto la habilidad de apretar el botón correcto en el momento adecuado (como en el Wario Ware), sino más bien, en la mayoría de juegos, completar un objetivo con un tiempo límite, siempre menor a los 10 segundos. Por ejemplo, destruir unos cuantos invaders, hacer aterrizar una nave al estilo Lander, llegar a un punto concreto evitando enemigos móbiles o recolectar todos los objetos de un tipo específico en una pantalla, evitando los otros.

Así pues, en la mayoría de juegos tenemos un control completo. Y, generalmente, de una forma más clara que en el Wario Ware, donde muchas veces, con un minijuego nuevo, apretamos botones a loco en búsqueda de una reacción.

Esta pequeña diferencia en el concepto de minijuegos es bastante subjetiva. Unos pueden preferir la simpleza de los del Wario Ware, y otros pueden preferir el control más intuitivo y acciones más complejas del Hot PXL. Yo prefiero la segunda, sobretodo porque en realidad son micropartidas a clones de juegos clásicos (arkanoid, space invaders, pitfall, paratrooper…). Por otra parte, incluso puedes habilitar en opciones que te aparezca, brevemente, al inicio del microjuego, los controles y una descripción básica del objetivo.

Pero obviando esta parte subjetiva, hay muchos hechos bastante más objetivos que convierten a Hot PXL en un gran juego. Y que, curiosamente, no están reflejadas en las reviews.

1.- Los juegos descargables. Hot PXL empieza con unos 200 microjuegos. Pero ahora mismo uno puede descargarse 70 microjuegos más. Y en el futuro se espera que hayan más contenidos descargables. Sí, gratuítamente.

2.- Las Playlists. En realidad, es lo mejor del juego. Uno de los problemas principales del Wario Ware es la nula rejugabilidad. Cuando acabas, y juegas un poco más para desbloquear algunos minijuegos más, la diversión se esfuma. Hot PXL proporciona distintas playlists: por capítulos, por los juegos que más dominas o menos, por los que has jugado más o menos, por los que has valorado más o menos (sí, puedes añadir valoración en los minijuegos para, en las playlists, sólo jugar a los que más te gustan), por Bosses, por temática (espaciales, callejeros, etc). Una vez elegido la playlist, puedes establecer el nivel de dificultad y si es estática o progresiva (a medida que juegas, va aumentando), y el modo de juego, a elegir entre reto (completar un número determinado de minijuegos), supervivencia (aguantar tantos minutos sin perder las vidas) o incluso modo libre (jugar tranquilamente un tiempo determinado sin preocuparte de si superas o fallas los minijuegos).

3.- Los microjuegos de pixel. Entre los microjuegos, hay una variedad realmente buena, los basados en pixel o “magnetic”. En estos juegos llevas un pixel azul que debe coger los píxeles rosas, evitando los negros. La variedad de minijuegos basados en este sistema es increible. En algunos, todos los píxeles son atraídos por ti, pero a distinta velocidad, haciendo que tengas que “engañar” a los negros desplazándolos para apartarlos de los rosas. En otros, deberás recorrer un laberinto con píxeles negros en movimiento continuo o (horror) que son atraidos por ti. En otros, los píxeles rosas son repelidos por ti, por lo que deberás acorralarlos en los bordes de la pantalla. En otros, hay una lluvia constante de píxeles que se mueven por la pantalla, entrando y saliendo por los márgenes, y deberás coger un número de rosas sin chocar con los negros… y muchas otras variedades más. Mismo juego, muchísimas formas de jugar.

Me extraña, entonces, las malas críticas al juego. Vale, los contenidos descargables no estaban hasta hace pocos días, por lo que es normal que las reviews no lo incluyeran (a pesar que los apartados de juegos web y playlists web son claramente visibles en el menu principal), pero el hecho que en la mayoría de reviews no haya la más mínima mención a las playlists. Lo que me lleva a pensar que, simplemente, han jugado un poco y se han decepcionado al ver que era “distinto” al Wario Ware.

O eso, o es que la nostalgia que despierta el juego para los que ya tenemos unos añitos, me ha hecho perder la perspectiva, que todo es posible…



Dungeon Maker: Haunting Grounds
junio 12, 2007, 9:44 pm
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Estoy esperando impaciente el lanzamiento de este juego para PSP. Un pequeño preview, mediante youtube (al parecer, wordpress no acepta los embedded de gametrailers)

A priori parece un juego típico de dungeon crawling (rol en mazmorras con combates a tiempo real) con editor. Pero lo sorprendente es que el editor está integrado en el juego. Antes de entrar, tienes que comprar los “trozos” (evidentemente, trozos de más calidad costarán más dinero), de forma que uno se hace su dungeon a su gusto.

Entonces, si nos vamos a dormir, el dungeon generará sus propios enemigos dependiendo del tipo de piezas y configuración. Que utilizamos bloques de tipo mina, saldrán un tipo de enemigos, si utilizamos tipo cripta, otros, si hacemos salas grandes, de otra forma, etc.

Entonces, matando a los enemigos que haga generado el dungeon, conseguiremos dinero para poder ampliar nuestro coto de caza, y los objetos que dejan los monstruos se pueden utilizar para conseguir armas nuevas, pociones que modifiquen nuestros atributos, y demás.

En el dungeon sólo podremos acceder una vez al día (de juego, no en la vida real), por lo que los recursos que proporciona el dungeon son limitados, por lo que el concepto Tycoon está de lo más presente. Por no hablar del hecho que las posibilides de construcción, y la facilidad de realizarlas, permiten un juego de lo más variado… y al gusto de cada uno.

Evidentemente, podremos más tarde intercambiar nuestra creaciones con los amigos, para chulear de quien tiene la guarida más molona, al estilo Dungeon Keeper… contando los días, estoy.



Fallos de diseño en los puzzles
mayo 27, 2007, 11:59 pm
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Después de jugar al Crush, el genial juego de Sega para la PSP, me ha quedado un pequeño regusto amargo. El EXIT, otro gran juego para PSP (y dentro de poco para XBLA) me ha venido presente… y precisamente porque no tienen nada que ver.

 Los juegos de puzzles tienen dos grandes enemigos. El juego puede ser perfecto, puede tener un diseño de niveles buenísimo, una originalidad desbordante… pero si choca con uno de los dos némesis de los juegos de puzzles, la ha cagado.

 1.- No hay vuelta atrás: El jugador la puede cagar en medio del puzzle, o al final del puzzle. Y, en ese momento, se da cuenta que ya no es posible completarlo. Muchos juegos tienen un “undo” para repetir el último movimiento pero, como pasa con el Exit, el error puede estar 2 movimientos atrás, o hace un minuto. Dicho problema es aceptable en el caso que los puzzles sean rápidos pero, como pasa en el Exit, es un golpe mortal a la adicción tener que repetir los últimos 10 minutos de juego porque has empujado una caja dos posiciones en vez de una.

2.- Combinatoria. Hay veces que el resultado de un puzzle no es evidente. Eso es bueno. El problema es cuando el proceso global para todo el puzzle no es evidente, o cuando el progreso del mismo no lo es. Es decir, cuando no sabes si las acciones que realizas te acercan o no a la resolución del puzzle. Cuando el jugador está “encallado”, lo único que puede hacer es ir probando combinaciones de todos los elementos que conforman el puzzle.

Esto se nota muchísimo en el Crush, sobretodo cuando hay elementos móviles o switches en pantalla. Uno se dedica a empujar bolas, sin demasiada visión de qué va a lograr con eso, mientras realiza “Crush” (paso de 3D a 2D) en todas las visiones de cámara posible. Tarde o temprano, ve que el personaje ha alcanzado alguna nueva localización, y sigue adelante. Pero muchas veces eso pasa tras una auténtica sesión de ensayo y error, a veces con decenas de iteraciones, sin que el jugador tenga una noción demasiado clara de si eso le ayuda o no a avanzar el puzzle.

 Y es una auténtica lástima que eso ocurra. EXIT no cae en el segundo error. Su sistema de juego es de lo más intuitivo, los elementos con los que interaccionas tienen una utilidad clara y nunca se produce un dilema de iteraciones porque el avance durante el nivel es constante. En cambio, Crush no cae en el primero. Tiene un diseño de nivel perfecto, sin que el jugador pueda quedarse colgado (y, teniendo en cuenta las características del juego, eso es algo muy complicado), e incluso checkpoints que se pueden visitar recurrentemente para que, en caso de caer de alguna plataforma, no tengamos que repetir todo el puzzle.

Y es una lástima que ambos se queden a un paso de la genialidad. Es el problema del género de los puzzles, que no hay medias tintas. O un juego sale perfecto, o queda engullido por la amalgama de malos juegos de puzzles existentes.




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